2026년 8월 게임 현황
편집자가 드리는 말씀
Riftbound(리프트바운드) 플레이어 여러분, 안녕하세요! 두 번째 리프트바운드의 게임 현황에 오신 것을 환영합니다. 올해 첫 게임 현황을 공개한 후, 곧바로 이 문서를 준비하기 시작했습니다. 게임 현황은 1년에 두 번, 보통 2월과 8월경에 공개될 예정입니다. 봄에 공개되는 내용은 주로 그해의 계획을 다루며, 가을에 공개되는 내용부터 다음 해를 바라보기 시작합니다.
올해 리프트바운드와 관련하여 제가 집중하고 있는 부분 중 하나는 정기적인 활동, 예측 가능한 콘텐츠 일정 그리고 여러분께 더 자주 소식을 전해드릴 방법을 마련하는 것입니다. 원활한 소통은 수동적인 것이 아니라 적극적인 스킬입니다. 따라서 저는 커뮤니티와 저희 팀 간의 연결을 활발하고 개방적으로 유지하는 과정을 구축하고자 노력하고 있습니다. 아직 작업이 진행 중이지만, 앞으로 게임 현황 공개는 게임 관련 일정의 두 가지 핵심 요소가 될 것으로 생각합니다.
이번 게시글과 더불어 '2026년 및 2027년 미리 보기' 상품 소개도 준비했습니다. 올해 출시될 상품과 미래의 리프트바운드 세트를 살펴보고 2027년까지 계획된 부스터 세트에 대한 개요를 확인하실 수 있습니다.
내일은 2027년 대회에 대한 계획을 이야기하고, 유럽 지역별 챔피언십에 대한 자세한 내용도 공개할 예정입니다. 그리고 수요일에는 로드맵 문서 업데이트와 2027년을 맞이하는 크리에이터 관련 업데이트가 공개됩니다.
글을 마치기 전에, 커뮤니티 여러분께 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 리프트바운드의 첫해는 정말 즐거웠습니다. 앞으로도 플레이어 여러분과 함께 이 게임을 만들어 나갈 생각에 정말 기대가 됩니다. 온라인에서든 대회 현장에서든 여러분과 나누는 대화가 그 과정에서 큰 부분을 차지합니다. 오늘 질문 중 다수는 소셜 미디어를 통해 요청했을 때 커뮤니티 여러분이 제출해 주신 내용입니다.
리프트바운드 커뮤니티는 정말 특별합니다. 커뮤니티에서 제작하는 멋진 미리보기, 폴란드에서 볼 수 있었던 지역 커뮤니티, #Liftbound와 같은 커뮤니티 창작물, 심판 커뮤니티의 성장 그리고 플레이어 여러분이 대회에 참가할 때마다 두 팔 벌려 환영받는다는 따뜻한 분위기 등 모든 것이 그렇습니다. 정말 감사드립니다.
즐거운 하루가 되시길 바라며,
리프트바운드 편집장 트릭 재럿 드림
이야기는 이쯤 하고, 함께 보시죠! 오늘의 게임 현황에 참여하는 분들은 다음과 같습니다.
- 쳉란 차이, 책임 프로듀서
- 데이브 거스킨, 게임 디렉터
- 닉 데이비슨, 기획 디렉터
리프트바운드의 현황과 첫해에 대한 데이브 님과 쳉란 님의 이야기부터 시작하겠습니다.
Q: 리프트바운드에서 잘 진행되고 있는 점은 무엇인가요?
데이브:
작년에 전 세계에 출시된 리프트바운드는 성공적으로 안착했다고 할 수 있습니다. 경쟁적인 플레이가 활발하게 이루어지고 있으며, 플레이어 여러분은 신규 세트에 열광하고 새로운 전설을 위한 멋진 덱에 대한 토론에 참여하고 있죠. 언리시드 세트의 메타는 역대 최고라고 할 수 있으며, 초월 등급의 남작, 곧 출시될 T1 세트, 장식된 전설 등 진정한 수집형 콘텐츠에 대한 기대감도 매우 높습니다.
쳉란:
데이브 님이 언급한 내용 외에도 리프트바운드 커뮤니티는 제게 매우 인상 깊었던 부분 중 하나였습니다. 새롭게 형성된 리프트바운드 커뮤니티에서 엄청난 지지를 보내주셨는데요. 새로운 시즌이 공개될 때마다 창의적인 콘텐츠를 제작하고, 지역 게임 상점이든 지역별 대회든, 장소에 상관없이 신규 플레이어에게 카드를 나눠주며 서로 돕는 등 정말 놀라운 일들을 해내고 있습니다.
Q: 리프트바운드 출시 이후 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?
데이브:
카드를 금지해야 하는 상황은 언제나 좋지 않습니다. 저희는 스피릿포지드와 해당 세트 이후 메타가 진화하는 과정에서 미라클 덱과 드레이븐이 게임을 심하게 왜곡할 정도로 강력하다는 것을 확인했습니다. 강력한 요소를 만든 것을 후회하지는 않습니다. 플레이어 여러분이 멋진 요소를 마음껏 실험해 보셨으면 하기 때문이죠. 하지만 저희는 매우 지적인 플레이어 여러분과 함께 리프트바운드를 제작하는 과정에서 미묘한 차이를 알아가면서, 여섯 영역을 설계하는 방식과 특정 게임 체계의 진정한 위력을 측정하는 방식에 아직 발전할 여지가 있다는 점을 깨달았습니다. 또한, 저희는 여러 세트에 걸쳐 강력한 체계와 카드를 언제 어떻게 활용해야 하는지도 배워나가고 있죠.
저희 팀이 크게 배운 또 다른 부분은 규칙과 카드 텍스트의 정확성에 관한 것이었습니다. 리프트바운드는 다양한 배경의 플레이어 그룹을 끌어모으고 있습니다. 정말 멋지고 신나는 일이지만, 동시에 새로 합류한 리프트바운드 플레이어 여러분이 게임에 더 쉽게 적응할 수 있도록 아직 개선의 여지가 있다는 점을 명확히 보여주기도 했습니다.
저희는 게임 규칙에 대한 기존 접근 방식이 야기한 몇 가지 어려움을 인지했으며, 게임의 명확성과 학습 용이성을 계속해서 개선하기 위해 이미 몇 걸음 나아갔습니다. (물론 미래에 이미 나아간 걸음이지만요. 트레이딩 카드 게임 기획에서 시간 개념은 참 이상합니다.) 자세한 사항은 아래를 확인해 주세요!
[편집자 주: 데이브 님을 위해 변호하자면, 그는 다른 언어권에서는 '미래 완료 시제'라고 부르는 표현을 사용하고 싶어 했습니다. 영어에서는 이 시제를 깔끔하게 표현하기가 어렵습니다.]
쳉란:
세부적인 부분이 매우 중요합니다! 트레이딩 카드 게임은 수많은 팀과 파트너사가 협력하는 복잡한 프로젝트입니다. 저희의 기대와 플레이어 여러분의 기대를 모두 충족하는 게임을 선보이기 위해서는 수많은 것들을 완벽하게 실행해야 합니다. 말씀드렸듯이, 저희는 앞으로 배우고 개선하는 데 초점을 맞춘 성장형 사고방식으로 리프트바운드에 접근하고 있습니다. 이번 글과 다른 게임 현황 관련 글에서는 앞으로 적용될 변경 및 개선 사항과 더불어, 이미 개선되었지만 아직 공개되지 않은 내용 등 다양한 이야기를 다룹니다. 게임 기획, 규칙, 대회, 아트 등 모든 면에서 저희는 발전을 거듭하며 끊임없이 개선해 나가고 있습니다. 저희는 내부와 외부를 막론하고 끊임없이 절차를 개선하고 발전시켜, 저희 스스로의 높은 기대치와 리프트바운드 플레이어 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠습니다.
그럼, 이제 여러분의 질문에 답변해 드리겠습니다.
Q: 리프트바운드에 [좋아하는 챔피언 삽입] 챔피언은 언제 나오나요?
데이브:
때가 되면요!
전 이런 질문에 항상 이렇게 대답합니다. 리그 오브 레전드의 세계관은 방대하며, 리프트바운드를 통해 그 세계관을 더욱 다양한 방식으로 확장해 나갈 수 있기에 탐험할 요소가 무궁무진합니다. 그래서 살펴볼 것이 정말 많으며, 저희는 늘 아직 등장하지 않은 리그 오브 레전드 챔피언들을 어떤 시점과 방식으로 향후 세트에 편입할지 고민합니다.
이게 무슨 뜻일까요? 저희는 특정 세트에 어떤 챔피언이 적합한지를 다음과 같은 몇 가지 기준에 따라 평가합니다.
- 테마와 잘 어울리나요? 일부 챔피언은 인기가 적을 수 있지만, 특정 세트의 테마 및 기존 구성과 매우 잘 어울립니다.
- 멋진 이야기를 들려주거나 흥미로운 관계를 탐구할 수 있나요?
- 해당 챔피언의 체계가 세트의 체계 정체성과 부합하나요?
이 모든 조건을 충족한다면 가장 이상적이겠지만, 세트의 테마나 체계에서 마치 퍼즐 조각처럼 빠진 부분을 채워줄 특이한 요소 또한 언제나 찾고 있습니다.
Q: 앞으로도 리프트바운드가 성장하는 과정에서 지금처럼 플레이어 피드백을 적극적으로 반영할 계획인가요?
데이브:
네. 단언컨대 그렇습니다.
리프트바운드는 플레이어 여러분과 함께 만들어가는 게임입니다. 가끔은 그게 이상하게 느껴지기도 하죠. 결국 저희는 여러분이 플레이할 게임을 만드는 거니까요. 하지만, 저희는 플레이어 여러분의 피드백과 경험에 귀를 기울이고, 이를 게임에 반영할 때 매우 뛰어난 리프트바운드가 될 것으로 생각합니다. 그러므로, 저희는 프로세스를 개선하고 향후 게임에 적용할 교훈을 얻는 과정에서 항상 명확하게 소통할 수 있도록 노력하겠습니다. 커뮤니티와 함께 게임을 만들어 나가는 것은 저희에게 매우 중요합니다.
저희는 리프트바운드를 진심으로 아끼고 있습니다. 저희 모두 리프트바운드를 플레이하고, 오랫동안 트레이딩 카드 게임을 즐겨온 팬이자 베테랑으로서 이 게임이 최고가 되기를 바랍니다. 저희가 여러분과 같은 목표를 공유하고 있으며, 리프트바운드의 밝은 미래를 향해 함께 나아가며 계속해서 게임을 개선해 나갈 것임을 분명히 말씀드리고 싶습니다.
Q: 리프트바운드가 출시된 지 1년이 지났는데, 팀에 어떤 변화가 있었나요? 현재 리프트바운드 팀은 어떤 모습인가요?
쳉란:
간단히 말하면, 작년보다 규모가 더 커졌습니다! 게임 출시 이후 팀에 여러 핵심적인 역할을 수행하는 인원이 합류했습니다. 대표적으로 크리에이티브 디렉터 브라이스 님, 아트 디렉터 앨런 님, 퍼블리싱 디렉터 레이첼 님이 있죠. 이들이 맡은 역할 중 일부는 가시적인 영역이라, 최근 상품 공개를 통해 이미 여러분도 보셨을 것입니다. 확장된 팀과 함께 다음 세트를 위해 작업한 다른 멋진 콘텐츠를 어서 빨리 여러분께 공유하고 싶습니다.
팀의 규모는 커졌지만, 게임에 대한 저희의 환상만큼은 변하지 않았습니다. 저희는 게임플레이가 만들어 내는 잊지 못할 순간들을 통해 플레이어 여러분을 위한 평생의 커뮤니티를 구축하고, 리그 오브 레전드 세계관의 추억을 영원히 간직하고자 합니다. 리프트바운드의 모든 팀원은 그 목표를 위해 기여하고 있습니다. 그러니, 저희가 준비한 콘텐츠를 기대해 주세요.
Q: 게임 규칙을 더 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위해 리프트바운드는 어떤 노력을 하고 있나요?
데이브:
이 질문에 대한 답변의 초안은 원래 세트 6의 템플릿 업데이트에 관한 세부적인 내용으로 시작되었습니다. 하지만 편집장인 트릭 님이 오늘 게시된 2027년까지의 상품 및 세트 계획 문서에서 해당 내용을 심도 있게 다뤘다고 알려주었습니다. 아직 확인하지 않으셨다면 레거시 세트에 적용될 변경 사항을 꼭 확인해 보세요.
근본적인 설계 철학 차원에서, 리프트바운드를 제작할 때 저희가 내린 기획 관련 결정 중 하나는 신규 플레이어가 카드를 읽고 이해하기 위해 알아야 하는 특수 용어의 양을 제한하는 것이었습니다. 새로운 세트가 출시될 때마다, 그 특성상 게임의 복잡성은 높아질 수밖에 없습니다. 새롭게 추가되는 복잡성은 새로운 키워드를 늘릴 뿐만 아니라, 규칙 가운데 다듬거나 개선해야 할 부분도 새롭게 드러나거나 발견되게 만듭니다.
저희가 규칙을 위해 진행해 온 작업을 모두 보셨을 겁니다. 변경 사항이 많았지만, 이는 최대한 신속하게 변경하고 앞으로는 이러한 변경이 줄어들도록 하기 위함입니다.
게임 규칙 개선 작업 외에도, 저희 퍼블리싱 팀은 규칙 관련 문서와 문서 이용 편의성 그리고 커뮤니티에 해당 문서가 공개되는 절차를 개선하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 커뮤니티에서 규칙 발표와 시행 사이에 시간이 더 있었으면 좋겠다는 피드백을 주셔서 벤데타 규칙 도입 일정을 조정했습니다.
이러한 모든 요소가 어우러져 신규 플레이어가 리프트바운드를 더 쉽게 접할 수 있도록 만들어 줍니다.
Q: 벌써 두 세트 연속으로 금지 시스템이 도입되었는데, 앞으로도 계속될까요?
데이브:
저희의 철학은 바뀌지 않습니다. 리프트바운드에 문제를 일으키는 것으로 판단되는 카드는 앞으로도 계속 금지할 예정입니다.
이전에도 말씀드렸듯이, 리프트바운드는 아직 초기 단계에 있습니다. 플레이어와 기획자가 게임의 작동 방식과 기획 결정의 실질적인 영향을 파악해 감에 따라 모든 게임은 학습 곡선을 거치게 됩니다. 리프트바운드를 기획하고 위력 수준의 한계와 게임 기획의 문제점을 파악하는 것은 중요합니다. 그럼, 그 이유에 대해 이야기해 보겠습니다.
우선 플레이어 여러분이 덱을 구성할 만한 멋진 요소들을 탐색하고 발견할 기회를 갖는 것이 중요합니다. 그리고 그러한 요소가 게임의 판도를 지나치게 해치지 않으면서 강력하고 재미있다면 더할 나위 없이 좋겠죠. 하지만 그런 요소를 찾아내기 위해서는 한계를 넓혀 나가야 합니다. 그렇게 하지 않는다면 게임은 금세 진부해지고 재미를 잃게 될 것입니다. 플레이어들은 새로운 것을 발견하고 플레이하는 즐거움을 느끼지 못하게 되고, 결국 게임에 대한 흥미도 잃게 된다는 의미죠. 물론, 이러한 상황은 바람직하지 않습니다.
그렇기 때문에 강력한 카드를 기획할 때 의도했던 것보다 위력이 너무 높거나, 특정 카드 조합을 간과하는 경우가 발생할 수 있습니다. 그런 경우에는 플레이 경험이나 메타게임의 바람직한 상태를 심각하게 해치는 카드를 금지하는 방식으로 대응하게 됩니다.
저희는 카드 금지 결정을 항상 신중하게 내릴 것을 약속드립니다. 자체 플레이테스트를 통해 문제가 있는지 면밀히 확인하고, 문제가 있다고 판단될 경우에는 어떤 점이 문제인지, 카드 금지가 그 문제를 어떻게 해결할 것으로 보는지 명확하게 안내해 드리겠습니다. 또한, 플레이어 여러분이 새로운 메타에 적응할 수 있도록 충분한 시간도 드리겠습니다.
그리고, 게임을 바로 끝낼 수 있는 '무한' 연계에 대해서도 잠시 이야기하고자 합니다. 저희는 플레이어 여러분이 이러한 조합을 시도하며 즐거움을 느끼는 것이 중요하고 가치 있다고 생각합니다. 단, 해당 조합의 위력이 비교적 낮거나 흥미로운 대처 방법이 존재해야 하죠. 벤데타에서 은밀한 추적자를 금지한 것에서 알 수 있듯이, 저희는 특정 연계가 과도하다고 판단할 때가 있습니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이, 모든 무한 연계가 문제가 되는 것은 아닙니다.
무한 연계가 금지될 정도로 강력하지는 않더라도 저희는 해당 연계를 계속 주시할 것이며, 향후 하나 이상의 연계가 선을 넘는다고 판단되면 다시 알려드리겠습니다.
결론적으로 말씀드리자면, 앞으로도 카드 금지는 계속될 것입니다. 다만, 가능한 적게 이루어지도록 최선을 다하겠습니다. 이전에 금지 해제되었던 카드를 다시 금지 해제할지 여부도 고려하겠지만, 확답을 드리기는 어렵습니다.
Q: 리프트바운드에서는 레전드 오브 룬테라 등 다른 게임의 일러스트를 재사용하는데, 해당 일러스트를 사용한 카드의 이름은 왜 바꾸는 건가요?
닉:
저희는 원래 레전드 오브 룬테라를 위해 제작된 일러스트에 대해 상충하는 두 가지 방향성을 가지고 있습니다. 하나는 기존 작업물을 존중하고 가능한 한 원작에 충실하는 것이고, 다른 하나는 해당 일러스트를 재해석하여 리프트바운드 플레이어 여러분께 신선하고 흥미로운 경험을 선사하는 것입니다.
그래서 저희는 두 가지 방향성을 모두 만족시키려 합니다. 트레버 스누즈바텀이나 사령관 레드로스 등 인기 있는 캐릭터의 이름은 그대로 유지하기도 하지만, 대부분의 경우 리프트바운드의 기능이 잘 드러나도록 이름을 짓습니다. 거의 대부분 레전드 오브 룬테라와는 기능이 다르기 때문이죠.
Q: 2대2 모드를 지원하기 위한 밸런스 및 기획 관련 어려움에 대해 어떻게 생각하시나요?
데이브:
솔직히 말씀드리자면, 리프트바운드의 2대2 플레이를 기획하고 밸런스를 조정하는 데 충분한 시간을 투자하지 못했습니다. 지금까지 2대2 모드를 위해 저희가 한 일을 한마디로 표현하자면 '2대2 모드를 조금 챙겨준' 정도일 겁니다. (예를 들어, 일부 카드에 '내가 통제하는' 대신 '아군'이라는 표현을 사용한 것처럼요.) 2대2 모드는 게임 팀과 커뮤니티 간의 협력을 보여주는 좋은 예시입니다. 대회에서 2대2 모드가 인기를 끌면서 저희도 더 깊이 생각 좀 해봐야 할 필요성을 느꼈습니다. 즉, 저희가 형식에 더 많은 애정과 관심을 기울여야 한다는 의미인 거죠.
한동안 언급이 없었지만, 이는 여러모로 향후 도입될, 아직 이름이 정해지지 않은 비로테이션 형식(2028년 이후 정규와 로테이션이 도입될 때)을 지원하는 방식과 비슷합니다. 즉, 2대2 모드를 기획하는 데 시간을 더 투자하고 플레이테스트를 진행할 예정입니다. 물론, 리프트바운드의 프리미어 경쟁 형식인 1대1 사전 구성 형식과 동일한 수준의 지원을 받게 되지는 않을 것입니다. 하지만 2028년에는 비로테이션 형식이 지향하는 것처럼, 2대2 모드 역시 재미있고, 공정하며, 밸런스 잡힌 플레이 경험을 제공하는 수준까지 발전시키고자 합니다.
마지막으로, 세트 6의 챔피언 덱은 기본 구성 그대로 2대2 모드에서도 뛰어난 플레이 경험을 제공하도록 고안되었습니다.
Q: 리프트바운드에서는 수집가와 플레이어를 어떤 관점으로 바라보고 있나요?
쳉란:
무엇보다도 리프트바운드는 게임입니다. 그렇기에 플레이어 여러분이 부담 없이 이용할 수 있어야 한다고 생각합니다. 한편으로는, 리프트바운드와 리그 오브 레전드에 대한 특별한 수집가용 상품도 만들고 싶습니다. 이런 점을 고려해, 저희는 플레이어와 수집가 모두를 위한 상품을 제공하고자 합니다.
이를 쉽게 설명하기 위해 상품을 부스터 세트, 부수적 상품, 수집가용 아이템의 세 가지 유형으로 나누어 살펴보겠습니다.
부스터 세트의 경우 최소한 정규 세트에서 이용 가능한 기간 동안에는 계속해서 부담 없이 구매할 수 있도록 노력하겠습니다. 즉, 수요를 충족하고 모두가 구매할 수 있도록 해당 상품을 재생산하겠다는 말입니다.
부수적 상품은 리프트바운드 커뮤니티 내 소규모 플레이어층의 흥미를 끌거나 특정 수요를 충족시키기 위해 기획된 상품입니다. 따라서 상점에서 구매할 수 있으며, 커뮤니티의 수요가 확인되면 재생산될 수 있습니다. 높은 수요에 대응하기 위해 저희는 증명의 전장을 재생산했으며, 올해 초에는 점멸 카드의 한정된 수량으로 인해 발생한 문제를 해결하기 위해 해당 카드를 커뮤니티에 추가로 공급하기도 했습니다.
Worlds Bundle 2025(2025 월드 챔피언십 세트) 또는 T1 2025 Worlds Champion Signature Edition(2025 월드 챔피언십 우승팀 T1 시그니처 에디션)과 같은 수집가를 위한 상품은 한정판으로 판매되며 재생산되지 않습니다. 이러한 상품은 플레이어 여러분이 소중히 간직할 수집품으로 기획되었기 때문이죠.
마지막으로 한 가지 명확히 말씀드리고 싶은 점은, 새로운 리프트바운드 카드는 앞으로도 계속 부스터 팩을 통해서만 획득할 수 있으며, 부수적 상품이나 수집가용 상품에는 포함되지 않을 것이라는 점입니다. 처음에 말씀드렸듯이, 리프트바운드는 게임이며 저희는 플레이어 여러분이 게임을 즐기실 수 있기를 바랍니다.
닉:
리프트바운드는 모든 수준의 플레이어, 리그 오브 레전드 팬, 이스포츠 팬, 아케인 팬, 다른 라이엇 게임 팬 등 다양한 사람들을 하나로 모읍니다. 그렇기에 저희는 리프트바운드를 언제나 즐길 거리가 있는 게임이자 커뮤니티로 만들고자 합니다. 게임의 핵심은 당연히 게임 그 자체입니다. 저희는 언제나 새로운 카드와 세트 그리고 멋진 소셜 및 경쟁 경험을 만드는 데 가장 큰 중점을 두고 있습니다. 하지만 저희는 이러한 경험을 기념하고, 좋아하는 캐릭터를 축하하며, 솔직히 말해 저를 비롯한 많은 사람들이 수집하고 싶어 할 만한 정말 멋진 콘텐츠를 만들 방법 또한 원합니다.
저희의 작업 중 일부는 실험적이고, 일부는 상당히 소수의 분들을 위한 것일 수 있습니다. 저희의 목표는 모든 플레이어가 출시되는 상품 하나하나를 모두 구매해야 한다는 압박감을 느끼게 하는 것이 아니라, 리프트바운드 커뮤니티의 일원이라면 누구든지 자신을 위한 흥미로운 콘텐츠를 찾을 수 있도록 하는 것입니다.
Q: 최근 한국어 지원 발표에 이어, 리프트바운드에 다음으로 추가될 언어는 무엇인가요?
쳉란:
다가오는 9월, 리그 오브 레전드에 대한 애정과 팬덤이 확고한 한국 시장에 리프트바운드를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 또한, 해당 지역의 플레이어분들을 위해 금요일에 오리진의 중국어판(번체)이 출시됩니다.
다만, 새로운 언어를 추가할 때마다 새로운 물류 문제나 기타 복잡한 문제가 발생하는 것도 사실입니다. 따라서 리프트바운드에 최신 언어가 안정적으로 자리 잡을 수 있도록, 당분간은 신규 언어 추가를 잠시 중단할 예정입니다.
언제나처럼 전 세계 플레이어 여러분의 수요를 면밀히 파악하고 새로운 기회가 생기는 대로 이를 검토해 나가겠습니다.
Q: T1 세트에는 리프트바운드의 첫 번째 일련번호 부여 카드가 포함되어 있는데, 앞으로 출시될 부스터 세트에서도 일련번호 부여 카드를 만나볼 수 있을까요?
닉:
부스터 팩에 포함된 카드에 일련번호를 부여할 계획은 없습니다.
수년간 경쟁 무대에서 T1이 펼친 활약은 전설이라 해도 과언이 아닙니다. 저희는 T1의 2025년 월드 챔피언십 우승을 기념하기 위해, 그에 걸맞은 전설적인 수집가용 상품을 제작하고 싶었습니다. 이 박스 세트의 특별함을 더욱 살리기 위해, 일련번호가 부여된 카드를 포함하기로 결정한 것입니다.
절대 그럴 일은 없다고 말씀드리지는 않겠습니다. 향후, 일련번호를 부여할 가능성도 분명히 있습니다. 하지만, 그런 경우에도 충분한 검토와 신중한 판단 후 결정할 것이라는 점을 분명히 말씀드립니다.
Q: 리프트바운드의 향후 계획은 어떻게 되나요?
데이브:
저희는 이 놀라운 커뮤니티에 걸맞은 게임(솔직히 말해, 하나의 생활 방식이라 할 수 있죠)의 기반을 구축하게 되어 정말, 정말 기대가 큽니다. 그 일환으로, 지역 상점이나 친구들과의 모임에서 더욱 즐겁게 참여하고 성취감을 느낄 수 있는 다양한 방안을 모색하고 있습니다. 또한 대규모 오프라인 대회, 신규 상품 출시 그리고 디지털 방식까지 고려해 여러 방식으로 리프트바운드를 즐길 수 있는 기회도 더욱 확대해 나가고자 합니다. (아직, 발표할 내용은 없지만 고려 중입니다.)
제가 생각하는 리프트바운드의 미래는 다음 세 가지 핵심 요소를 기반으로 합니다.
- 친구들과 함께 플레이하기에 가장 쉬운 게임이면서도, 오래 즐긴 플레이어에게는 깊이 있는 재미와 보람을 선사합니다.
- 리그 오브 레전드 세계관 팬분들, 특히 주력 챔피언을 플레이하는 분께는 최고의 보상이 됩니다.
- 테마와 체계 그리고 현실과 디지털 세계의 경계를 최고 수준으로 결합합니다.
Q: 이전 세트의 체계(경험치, 강화 등)가 향후 세트에서 지원될 예정인가요? 아니면 세트가 좀 더 독립적으로 신규 체계를 지원하는 데 집중하게 되나요?
데이브:
둘 다입니다. 향후 세트에서 나타날 수 있는 특정 문제나 요구 사항을 해결하는 데 적합한 열쇠가 된다면, 기존의 게임 체계를 다시 도입하는 것을 망설이지 않을 것입니다. 하지만 신규 세트에 적합한 요소를 선보이는 것도 중요합니다. 기존 체계를 전면적으로 다시 도입하는 대신, 업데이트하거나 멋지게 조정하는 방식으로 적용하는 게 더 적절할 수도 있죠.
일부 체계는 세트 내에서 제대로 작동하려면 많은 카드가 뒷받침되어야 합니다. 대표적인 예로는 경험치가 있죠. 반면에, 강화처럼 한두 장의 카드에만 적용되어도 충분히 기능하는 체계도 있습니다. 세트마다 체계가 차지할 수 있는 비중과 필요한 지원 규모가 다르기 때문에, 기존 체계를 신규 세트에 다시 도입할지 여부도 이러한 요소에 따라 결정되는 경우가 많습니다. 그리고 실제로 적용해 보면, 그 체계가 흥미로운지, 이전과는 다른 경험을 제공하는지 그리고 궁극적으로 그 세트의 요구 사항에 부합하는지를 판단할 수 있습니다.
마지막 질문은 리프트바운드 팀 전체에 전달했으며, 아래는 내부 슬랙에 올라온 답변 중 일부입니다.
Q: 리프트바운드의 첫해 동안 가장 기억에 남는 추억은 무엇인가요?














리프트바운드의 첫해는 정말 놀라웠습니다. 놀라울 정도로 멋진 커뮤니티 여러분께 다시 한번 감사드립니다. 저희는 리프트바운드를 성장시키고, 커뮤니티가 점점 확장하며 저희에게 깜짝선물을 안겨주는 모습을 지켜보는 것이 정말 기대됩니다. 앞으로 저희가 준비한 것들을 여러분께 보여드릴 날이 기다려지네요.