핵심 규칙: 벤데타 패치 노트

벤데타 출시와 함께 업데이트되는 Riftbound(리프트바운드) 핵심 규칙을 알려 드리겠습니다.

Riftbound(리프트바운드): 벤데타 패치 노트에 오신 것을 환영합니다. 오늘 적용되는 업데이트에는 벤데타 세트에 포함된 체계를 플레이하는 데 필요한 새로운 규칙과 여러 가지 논리 및 절차 오류 수정이 포함되어 있습니다.

이번 규칙 업데이트의 첫 번째 목표는 벤데타가 영어 및 중국어권에 동시 출시될 때 새로운 카드를 지원하는 것입니다. 언리시드 규칙 업데이트와 비교했을 때, 이번 벤데타에서는 게임의 전반적인 체계 업데이트 및 변경보다는 새로운 규칙과 시스템에 더 많은 중점을 두었습니다. 수많은 버그를 수정하고 규칙을 더 명확하게 개선하는 작업도 진행했지만, 그 비중은 언리시드 규칙 업데이트 때보다 훨씬 작습니다.

두 번째 목표는 이번 변경 사항의 의도를 설명하는 것입니다. 이러한 변경이 필요한 이유와 지원되는 카드 또는 기능이 무엇인지 이해하실 수 있도록 말입니다. 변경된 모든 규칙이 이 문서에 포함된 것은 아니지만, 커뮤니티 여러분에게 더 자세히 설명해야 한다고 판단되는 중요 변경 및 업데이트 사항을 이 문서에서 설명해 드리고자 합니다. 또한, 언리시드 FAQ에 설명된 모든 변경 사항은 핵심 규칙 문서에 반영되었으며, 완전성을 위해 이 문서에 포함되었습니다.

이번 규칙 업데이트는 이전 주기보다 조금 일찍 출시됩니다. 언리시드 출시와 함께 적용된 업데이트에 관해 플레이어 여러분께서 피드백을 주셨는데, 이를 반영하여 일정을 조정했습니다. 심판과 플레이어 여러분이 첫 사전 공개 대회 전에 관련 규칙을 충분히 숙지할 시간을 마련해 드리고자 합니다. 벤데타 규칙 업데이트는 2026년 7월 24일에 적용됩니다.

그럼, 이제 벤데타에 적용될 규칙 변경 사항을 살펴보겠습니다!

벤데타 추가 사항: 강화, 강화됨, 강화 해제

  • 강화는 벤데타의 핵심 체계입니다. 유닛, 도구 및 전설은 강화되거나 강화 해제될 수 있습니다.
  • 강화는 카드가 게임판을 떠나거나 강화 해제되기 전까지 무기한으로 지속되는 상태입니다. 강화됨 상태 자체에는 아무런 효과가 없지만, 다른 효과가 이 상태를 참조할 수 있습니다.
  • 이번 세트의 많은 카드가 강화 키워드를 가집니다. 이는 관련 비용이 있는 발동 스킬이며, 비용을 지불하면 유닛이 강화됨 상태가 됩니다! 이 스킬은 아직 강화되지 않은 유닛을 대상으로만 발동할 수 있습니다.
  • 카드에 강화 스킬이 있는 경우, 대부분 강화됨 스킬도 함께 있습니다. 이는 카드가 강화됨 상태일 것을 조건으로 하는 종속 키워드입니다. 카드가 강화됨 상태인 동안 추가 효과를 얻습니다!
  • 일부 효과는 지시 또는 비용으로 카드에 대해 강화 해제를 지시할 수도 있습니다. 카드에 대해 강화 해제를 하는 것은 강화됨 상태를 제거하는 것과 같습니다. 강화됨 상태가 아닌 대상은 강화 해제할 수 없습니다.
    • 새로운 규칙: 강화 키워드가 추가되었습니다.
    • 새로운 규칙: 강화됨 키워드가 추가되었습니다.
    • 새로운 규칙: 강화 행동이 추가되었습니다.
    • 새로운 규칙: 강화 해제 행동이 추가되었습니다.
    • 새로운 규칙: 강화됨 상태가 추가되었습니다.

벤데타 추가 사항: 흐름

  • 벤데타의 두 번째 핵심 체계는 플레이어 여러분이 자신의 폐기장에 있는 주문을 사용할 수 있게 하여 스킬을 빠르게 연속으로 사용하는 개념을 기반으로 합니다. 해당 체계는 바로 흐름 키워드입니다.
  • 흐름은 주문에 나타나는 키워드이며, 권한이자 대체 비용입니다. 흐름 비용을 지불하고 주문을 사용하면, 폐기장에서 해당 주문을 사용한 후 추방할 수 있습니다. 흐름은 한 번만 이용할 수 있습니다.
  • 흐름이 있는 카드의 텍스트 상자에는 폐기장에서 이용할 수 있는 기능이 있음을 알려주는 멋진 상징도 있습니다. 향후, 플레이어 여러분이 폐기장의 카드에 주목해야 한다는 것을 알리고 싶을 때 이 상징을 이용할 예정입니다.
    • 새로운 규칙: 흐름 키워드가 추가되었습니다.

벤데타 추가 사항: 소각

  • 폐기장 활용에 대해 이야기한 김에, 벤데타의 또 다른 핵심 체계도 소개하겠습니다. 바로 주 덱의 카드를 직접 폐기장으로 보낼 수 있는 기능인 소각 키워드입니다.
  • '소각 X'라는 말은 플레이어가 자신의 주 덱 맨 위 카드 X장을 자신의 폐기장에 놓은 것을 의미합니다. 카드는 소각되거나 플레이어가 카드를 소각할 때 발동할 수 있으며, 효과는 한 턴에 소각된 카드 수를 계산하기도 합니다.
  • 카드를 소각하면 소진 상태가 될 위험이 높아지지만, 가치 있는 흐름 카드를 폐기장에 추가할 수도 있습니다.
    • 새로운 규칙: 소각 행동이 추가되었습니다.
      • 위험과 가치는 함께 따르는 법이죠.

벤데타 추가 사항: 건너뛰기

  • 플레이어가 자신의 턴 일부를 건너뛸 수 있게 해주는 카드가 최초로 출시되었습니다. 해당 기능을 지원하기 위해 새로운 행동인 건너뛰기를 추가했습니다. 건너뛰기는 해당 턴의 특정 상황이나 절차를 아무것도 하지 않고 넘어가는 대체 효과입니다. 턴의 해당 상황이나 절차로 인해 발생했을 어떤 결과도 발생하지 않습니다.
    • 새로운 규칙: 건너뛰기 행동이 추가되었습니다.
      • 펑! 사라졌네요. 유발 효과도, 절차도... 아무 일도 일어나지 않습니다!

벤데타 지원 사항: 카드, 유형 및 태그 호명

  • 언리시드에는 플레이어에게 태그를 호명하도록 지시하는 명단 카드가 있었는데, 벤데타에는 카드를 호명하도록 지시하는 카드가 추가되었습니다. 이러한 효과가 늘어난 만큼 카드, 유형 또는 태그를 호명하도록 하는 기능과 절차를 명확히 정의했습니다. 특히, 카드를 호명하는 것은 유형이나 태그를 호명하는 것보다 더 복잡하므로, 카드를 좀 더 유연하게 호명할 수 있도록 몇 가지 특별 규칙도 마련했습니다.
    • 새로운 규칙: 카드, 유형 및 태그를 호명하는 것과 관련된 사항을 추가했습니다.

벤데타 지원 사항: 효과 무시

  • 벤데타에 특정 스킬이나 효과를 무시하는 새로운 유형의 효과가 추가되었습니다. 다행히 비활성 텍스트의 작동 방식 덕분에 이러한 효과가 적용되는 방식을 깔끔하게 관리할 수 있으며, 플레이어 여러분도 꽤 직관적으로 이해하실 수 있을 겁니다.
    • 새로운 규칙: 무시 효과가 추가되었습니다.

벤데타 지원 사항: 대상 지정 불가

  • 언리시드에는 조건에 따라 카드를 적 주문과 스킬의 대상으로 선택할 수 없도록 만드는 신규 카드 1개가 추가되었습니다. 벤데타에서는 이와 같은 효과가 여러 개 추가되는 만큼, 이러한 스킬이 어떻게 작동하는지 명확히 설명할 필요가 있습니다. 이러한 속성을 지닌 유닛은 대상 지정 불가 상태가 됩니다.
  • 유닛이 주문 또는 스킬의 대상으로 지정된 후 대상 지정 불가 상태가 되면, 처리 시 해당 주문 또는 스킬이 대상 상실 상태가 되며, 해당 유닛과 관련된 모든 지시가 무시됩니다. 이는 전장에 있는 유닛이 공허추적자의 대상으로 지정되었을 때, 해당 주문에 반응하여 기지로 이동하는 것과 동일한 원리입니다. 공허추적자 처리 시, 해당 유닛이 더 이상 전장에 없어 공허추적자가 요구하는 바를 충족하지 않으므로 해당 유닛과 관련된 모든 지시가 무시됩니다. 마찬가지로, 대상 지정 불가 상태의 유닛은 적합한 대상이 아니므로 해당 유닛과 관련된 모든 지시가 무시됩니다.
    • 새로운 규칙: 대상 지정 불가가 추가되었습니다.

벤데타 지원 사항: 선택 다시하기

  • 체인에 놓은 주문에 대해 다시 선택할 수 있는 두 번째 카드가 나왔습니다. 신비한 전환과 이 신규 주문을 지원하기 위해 다시 선택할 수 있는 시점, 적합성 및 선택 범위를 명확히 규정하는 선택 다시하기에 대한 규칙을 추가했습니다.
    • 새로운 규칙: 선택 다시하기가 추가되었습니다.

벤데타 지원 사항: 발동 스킬 용어

  • 벤데타부터 카드 텍스트의 발동 스킬 관련 용어가 새로워집니다. 이전 세트에서는 카드에 발동 스킬을 발동하는 것을 '이용'했다고 표현했습니다. 이 때문에 카드를 사용하는 것과 기능적으로 어떻게 다른지 혼란이 생기기도 했습니다. 벤데타부터 카드 텍스트에서 스킬을 발동하는 행동을 '사용'이라는 단어로 표기합니다. 핵심 규칙 문서도 발동 스킬을 설명할 때 두 용어를 모두 활용하도록 업데이트했습니다.
    • 새로운 규칙: 이제 발동 스킬 카드 텍스트에서 '활용'과 '사용'이 모두 지원됩니다.

벤데타 지원 사항: 여러 유형을 지닌 카드

  • 벤데타가 출시되면서 리프트바운드에 여러 카드 유형을 지닌 카드가 최초로 등장했습니다. 여러 유형을 지닌 카드의 작동 방식을 명확히 규정하는 규칙을 추가했습니다.
    • 새로운 규칙: 여러 유형을 지닌 카드가 추가되었습니다.

벤데타 지원 사항: 대체 효과 및 전투 피해

  • 언리시드 규칙 업데이트에서 '방지'가 명확하게 규정되면서 향후 카드에서 해당 효과를 더 자주 볼 수 있게 되었습니다. '방지'가 더 널리 사용됨에 따라, 대체 효과가 전투 피해 분배와 상호작용하는 방식을 다시 살펴보았습니다. 대체 효과인 '방지'​는 전투 피해의 분배 방식에 영향을 줄 수 있었지만, 피해와 상호작용하는 다른 대체 효과는 피해를 입히는 순간에만 적용되었습니다. 이는 다소 부자연스러웠습니다. 전투 피해 분배 규칙은 매우 엄격해야 하므로, 이로 인해 매우 이상한 상황이 발생하기도 했습니다.
  • 전투 피해 분배 시 피해와 상호작용하는 모든 대체 효과의 작동 방식을 일관되게 적용하기 위한 기술적인 작업을 완료했습니다. 전투 피해 절차 중 유닛에 입히는 피해를 변경하는 모든 대체 효과는 이제 전투 피해 분배에 적용됩니다. 이로 인해 발생할 수 있는 불일치를 없애기 위해 전투 피해 분배 규칙 또한 업데이트했습니다.
  • 참고로 이는 연꽃 함정처럼 피해를 증가시키는 대체 효과를 가진 유닛의 전투 피해 분배 방식이 약간 더 복잡해진다는 뜻입니다. 플레이어 여러분은 피해 분배 계산 시 이러한 대체 효과를 고려해야 합니다. 규칙이 다소 복잡해지는 점은 있지만, 이러한 효과가 모두 같은 시점에 적용되도록 함으로써 플레이어 여러분이 더 직관적으로 이해할 수 있을 것이라고 판단했습니다.
    • 새로운 규칙: 전투 피해 절차 중 피해를 분배할 때, 그 결과로 발생하는 피해에 적용될 대체 효과는 대신 피해 분배에 적용되는 것으로 간주합니다.

규칙 업데이트: 토큰 복사

  • 토큰은 더 이상 상위 유형이 아닙니다. 상위 유형으로 설정되면서 몇몇 카드가 문제를 일으키는 방식으로 작동했으며, 상위 유형으로 설정하는 것이 완전히 직관적이지도 않았습니다. 이제 토큰의 조작, 복사 또는 변경 방식에 관계없이 토큰 속성이 유지됩니다. 마찬가지로, 카드는 어떤 이유로든 토큰이 될 수 없습니다.
    • 새로운 규칙: '토큰'은 '카드'와 마찬가지로 게임 오브젝트의 내재 범주입니다.
    • 새로운 규칙: 토큰 게임 오브젝트는 어떤 방식으로도 토큰 속성을 잃지 않습니다.
    • 새로운 규칙: 카드 게임 오브젝트는 어떤 방식으로도 토큰이 될 수 없습니다.

규칙 업데이트: (자원) 선택적 지불

  • '다이애나, 루나리'와 유발 스킬 처리 방식 변경이 맞물리면서 플레이어 여러분께서 자원 비용 처리 방식이 일관되지 않는다는 점을 발견하셨습니다. 에너지 또는 힘 비용을 지불하라는 지시가 있을 때 룬 구성에 해당 자원이 있으면 비용 지불을 거부할 수 없습니다. 하지만 룬 구성에 해당 자원이 없다면 자원을 생성하도록 강제할 방법이 없으며, 자원을 생성하지 않으면 관련 행동은 무시됩니다. 저희는 오랫동안 후자가 플레이어를 위한 중요한 보호 장치라고 믿어 왔지만, 전자로 인해 두 경우 사이에 일관되지 않은 이상한 현상이 발생했습니다. 플레이어 여러분의 입장에서 자원을 소모해야 하는 경우와 생성하는 경우의 차이는 비교적 작습니다. 따라서 소모하지 않은 '남은' 에너지 또는 힘을 보유한 플레이어가 자원을 보유하지 않은 플레이어와 다른 선택지를 갖게 되는 것은 직관적이지 않고 혼란스럽게 느껴집니다. 따라서 두 가지 상황을 일관되게 처리하기 위해 모든 경우에 에너지와 힘 소모를 선택 사항으로 변경하고자 합니다.
  • 이번 변경 사항은 플레이어에게 에너지나 힘을 지불하도록 지시하거나, 모든 비용을 무시하지 않고 카드를 사용하도록 지시하는 '다이애나, 루나리', 유망한 미래, 저주받은 석관 같은 카드에만 적용됩니다. 플레이어에게 남은 에너지 또는 힘이 있는지와 상관없이, 해당 자원을 생성하지 않거나 소모하지 않도록 선택할 수 있습니다.
  • 이러한 사항은 에너지와 힘에만 적용됩니다. 그 외 다른 비용은 지시받은 플레이어가 이를 수행할 수 있는 경우 해당 비용을 지불해야 합니다.
    • 새로운 규칙: 자원을 지불하라는 지시를 받은 플레이어는 자신의 룬 구성에 해당 자원이 있는 경우 이를 제거할 수 있습니다. 그렇게 하지 않을 경우, 지시는 무시됩니다.

규칙 업데이트: 여러 영역에 속한 카드의 비용

  • 시그니처 카드의 힘 비용을 아무 영역의 힘으로나 지불할 수 있었던 점이 이상하다는 것에 동의합니다. 힘 비용 상징에는 해당하는 영역의 색상이 있으므로, 플레이어 여러분은 해당 영역의 힘으로만 비용을 지불해야 한다고 직관적으로 느끼셨습니다. 플레이어 여러분의 직관에 더 잘 부합하도록 여러 영역에 속한 카드의 힘 비용 규칙을 업데이트했습니다.
  • 즉, 시그니처 카드의 힘 비용은 해당 카드가 속한 영역의 힘으로 지불해야 합니다. 카드 텍스트에 [A] 상징이 있다면, 해당 비용은 아무 영역의 힘으로나 지불할 수 있습니다.
    • 규칙 명확화: 여러 영역에 속한 카드에 있는 [C] 약칭은 해당 카드가 속한 영역의 힘으로 처리됩니다.

규칙 업데이트: 적용된 비용

  • 마력척결단 심문관 같은 카드에서 볼 수 있듯이, 카드 사용 외의 행동에 비용을 적용하는 종류의 스킬이 있습니다. 이전에는 이러한 스킬이 명확하게 정의되지 않았습니다. 플레이어 여러분이 해당 스킬의 작동 방식을 직관적으로 이해하고 있었지만, 저희는 스킬의 정확한 발동 시점과 기능에 대해 더 명확히 규정하고 싶었습니다. 또한, 이름도 붙여주려고 합니다. 이러한 스킬로 적용되는 비용을 적용된 비용이라고 합니다.
    • 새로운 규칙: 적용된 비용이 추가되었습니다.

규칙 업데이트: 죽음의 종소리 및 '이 카드가 사망하면' 스킬의 처리 방식 통일

  • 스피릿포지드 규칙 업데이트에서 죽음의 종소리 규칙이 변경되어, 그 효과의 출처가 게임판에 있었을 때의 정보를 활용할 수 있게 되었습니다. 이러한 변경은 꼭 필요했지만, 이와 유사한 '이 카드가 사망하면' 효과를 유발하는 다른 스킬은 이러한 변경이 적용되지 않은 채 남아 있었습니다. 이번 규칙 업데이트에서는 규칙의 적용 범위를 확장하여 '이 카드가 사망하면' 유발 스킬이 해당 출처가 사망하기 전의 정보를 활용할 수 있도록 했습니다.
    • 새로운 규칙: 죽음의 종소리와 '이 카드가 사망하면' 스킬의 처리 방식을 통일했습니다.

규칙 업데이트: 시기를 놓친 스킬

  • 일부 효과는 특정 시점에 적용 또는 유발되거나 특정 지속시간이 있는 지연 스킬을 생성합니다. 그런데 그 시점이 이미 지나갔거나 지속시간이 끝난 뒤에 지연 스킬이 생성된다면 어떻게 될까요? 그래도 해당 행동을 수행해야 할까요, 아니면 그냥 무시해야 할까요?
  • 더 이상 고민하지 않으셔도 됩니다! 벤데타 규칙 업데이트에서는 이러한 경우의 처리 방식을 명확히 규정했습니다.
    • 새로운 규칙: 지연 스킬의 지속시간이 생성되기 전에 끝나면, 해당 지연 스킬은 생성되지 않으며 관련 지시는 모두 무시됩니다.

규칙 업데이트: 상황 정의

  • 지난 몇 차례의 규칙 업데이트를 통해, 명확하게 정의되지 않았거나 설명이 부족했던 용어를 명확히 정의하기 위해 노력해 왔습니다. 대체 효과가 더 많이 등장하고 더 복잡한 상황을 대체하는 대체 효과가 나타나면서, 규칙에 명시된 상황의 정의를 명확히 할 필요가 있었습니다.
    • 새로운 규칙: 상황은 게임 행동이 수행되거나 게임 오브젝트의 상태가 변경됨으로써 발생하는 단일 순간을 의미합니다.

규칙 업데이트: 새로운 대체 효과

  • 이전에 정의되지 않았던 세 가지 카드 텍스트 분류가 있습니다. 이제 규칙에 따라 세 가지 모두 대체 효과로 간주됩니다.
  • 유닛이 전장에 진입하는 방식을 설명하거나 유닛이 진입할 때 수행하는 행동을 설명하는 스킬은 대체 효과이며, 일반적으로 유닛이 진입하는 대신 해당하는 상태로 진입합니다.
  • 특정 상황이 나타날 '때' 발생할 게임 행동을 지시하는 스킬은 해당 상황을 동일한 상황 및 수행되는 게임 행동으로 대체하는 대체 효과입니다.
  • 플레이어에게 '이후 추방합니다' 또는 '이후 재활용합니다'를 수행하도록 지시하는 스킬은 '확정 체인 항목이 되어 체인에서 벗어날 때, 체인에서 벗어나는 것이 자체 실행에 의해 지시된 것이 아니라면 대신 지정된 게임 행동을 수행한다'는 내용을 축약한 대체 효과입니다.
    • 새로운 규칙: 새로운 대체 효과가 추가되었습니다.

규칙 업데이트: 전장 다시 활용

  • 이 업데이트 내용은 높은 수준의 경쟁 대회를 지원하기 위한 것입니다. 더 치열하고 경쟁적인 상위 라운드 경험을 제공하려는 대회의 경우, 상위 라운드의 일부 또는 전부를 5판 3선승제로 진행할 수 있습니다. 5판 3선승제 경기를 지원하기 위해, 한 경기에서 4번째와 5번째 게임을 플레이하는 방식을 명확히 하는 규칙이 필요합니다.
  • 또한, 플레이어들이 무승부로 인해 3판 2선승제 경기를 마무리하지 못하는 경우, 이를 해결하기 위해 4번째 게임까지 플레이해야 하는 경우가 있었습니다. 그러한 경우, 전장을 선택하는 방식에 대한 규칙이 필요합니다.
    • 새로운 규칙: 5판 3선승제 경기의 경우, 4번째 및 5번째 게임에서 플레이어는 이전 게임에서 제거된 전장을 다시 제시할 수 있습니다.
    • 새로운 규칙: 플레이어는 경기 중 보유한 모든 전장을 한 번 이상 제시한 경우에만 이러한 방식으로 전장을 다시 활용할 수 있습니다. 또한 한 경기에서 동일한 전장은 최대 두 번만 제시할 수 있습니다.
    • 새로운 규칙: 아무도 게임에서 승리하지 못했다면 해당 게임의 전장이 다음 게임에서 다시 활용될 수 있습니다.

경합 상태 제거

  • 경합 상태는 리프트바운드의 규칙이 전장을 관리하는 방식에 매우 중요합니다. 정복되지 않고 결전이 발생하지 않은 전장에서 경합 상태가 제거되는 방식은 규칙에 명시되지 않았지만, 암묵적으로 전제하고 있었습니다. 예를 들어, 이동 유발 효과가 있는 유닛이 전장으로 이동하고 해당 유닛의 통제자가 그 유닛을 대상으로 점멸을 사용하면 결전이 시작되기 전에 해당 유닛을 기지로 되돌릴 수 있습니다. 이런 상황에서 경합 상태를 해제하는 규칙이 없으면 전장이 영원히 경합 상태에 갇히게 됩니다.
  • 경합 상태를 부여한 플레이어의 유닛이 해당 위치에 하나도 없으면 해당 경합 상태가 해제된다고 생각하는 것이 자연스럽습니다. 이제 규칙에 그러한 내용이 명시됩니다.
    • 새로운 규칙: 정리 단계에서, 전장에 경합 상태를 부여한 플레이어가 통제하는 유닛이 없고 결전이나 전투가 진행 중이지 않은 각 전장에서 경합 상태를 제거합니다. 
    • 새로운 규칙: 경합 상태가 제거된 결과, 통제자가 통제하지 않는 유닛이 비경합 전장에 남아 있는 경우, 해당 유닛의 통제자가 그 전장에 경합 상태를 적용합니다. 

대상 지정 명확화

  • 두 번째 오리진 규칙 업데이트에서 방대한 대상 지정 규칙이 명시된 후 처음으로 대상이 될 수 없는 새로운 조건이 추가되었습니다. 다행히 이 경우에는 비교적 기억하기 쉬울 겁니다. 플레이어, 구역 또는 게임 오브젝트가 게임 행동의 제한이나 허용으로만 포함되는 경우에는 대상이 될 수 없습니다.
  • 즉, 사냥의 전율이나 내가 도와주지 등 '전장'에 행동을 수행하도록 지시하는 효과는 그 전장을 대상으로 지정하지 않는다는 의미입니다. 제한 또는 허용은 확정 시점이 아닌, 결과로 나타나는 행동에 적용됩니다.
    • 규칙 명확화: 플레이어, 구역 또는 게임 오브젝트가 다른 선택지의 대상 지정 제한의 일부 또는 게임 행동의 제한이나 허용으로만 포함되는 경우에는 대상이 될 수 없습니다. 

분배

  • 피해 분배 규칙이 명확해졌습니다. 특히, 대상을 선택한 후 주문이나 스킬을 처리하기 전에 분배되는 피해량이 감소할 경우 어떤 일이 발생하는지를 관리하는 규칙을 명확히 규정했습니다.
    • 규칙 명확화: 주문 또는 효과 처리 시점에 분배할 수 있는 피해보다 대상의 수가 더 많다면, 피해를 입히는 효과를 통제하는 플레이어가 어떤 대상을 제외할지 결정합니다.
    • 새로운 규칙: 해당 플레이어는 어떤 대상을 제외할지 선택할 때, 분배할 피해보다 더 적은 수의 대상을 선택할 수 없습니다.

2대2 규칙 명확화

  • 2대2 전용 규칙을 더욱 명확하게 하기 위해 몇 가지 내용을 추가했습니다!
  • 우선, 점수는 팀별로 공유됩니다. 어쩌면 당연한 내용일 수 있지만, 명확히 언급된 적은 없었기에 확실히 짚고 넘어갈 필요가 있었습니다.
  • 다음으로, 플레이어의 개시 단계 중 득점 절차에서 팀원이 통제하는 전장은 해당 턴에서 그 플레이어의 팀이 득점할 수 있는 대상으로 인정되지 않습니다. 단, 최종 점수 규칙을 적용할 때는 계산에 포함됩니다.
    • 규칙 명확화: 2대2 게임 모드에서는 팀이 점수를 공유합니다.
    • 규칙 명확화: 전장 통제 여부는 득점 절차 중 확인합니다.

숨겨짐 대상 지정

  • 숨겨짐 대상 지정 제한의 설명이 각 대상 지정 결정에 개별적으로 적용되는지 아니면 모든 결정에 전체적으로 적용되는지 명확하지 않았습니다. 숨겨짐 대상 지정 제한을 적용할 때 각 선택지를 개별적으로 취급하도록 명확히 규정했습니다.
    • 규칙 명확화: 숨겨진 주문 및 사용 효과로 선택하는 대상에 대한 제한은 각 대상에게 각각 개별적으로 적용됩니다.

유발 조건 및 효과

  • 언리시드 규칙 업데이트에서는 유발 스킬을 해석하는 방식이 대규모로 변경되었습니다. 이러한 변경 사항 중 명확하지 않은 부분이 있어 언리시드 FAQ에서 더 자세히 설명해 드렸습니다. 이제 FAQ의 설명이 핵심 규칙 문서에 명시되었으며, 규칙이 더 명확해졌습니다.
  • 요약하자면, 유발 스킬은 두 부분으로 나뉩니다. 첫 번째 부분에는 유발 조건, 추가 조건문, '~수 있습니다'라는 표현 그리고 지시 내 비용('[X]를 해 [Y]를 합니다')이 포함됩니다. 유발 조건을 제외한 나머지 요소는 존재할 수도 있고 존재하지 않을 수도 있습니다. 하지만, 해당하는 위치와 순서에 따라 표시되는 경우에도 실제로 체인에 놓이는 유발 스킬의 일부인 것은 아니며, 체인 항목이 확정되기 전 또는 확정되는 과정에서 처리되는 조건, 선택 및 비용을 나타냅니다.
  • 이전 규칙 업데이트와 비교했을 때 이 첫 번째 부분에서 변경된 사항 중 하나는, 유발 스킬의 효과가 '~수 있습니다'인 경우 선택을 하는 시점​입니다. 이전에는 '턴마다 한 번' 유발되는 스킬을 지원하기 위해, 스킬이 유발되는 시점에 결정을 내렸습니다. 이번에는 규칙 문구를 수정하여, 확정 시 선택하도록 변경했습니다. 직관적으로 이해할 수 있도록 설명해 드리자면, '턴마다 한 번'​은 스킬이 턴마다 한 번 유발된다는 의미가 아니라, 턴마다 한 번 유발 스킬을 확정 체인 항목으로 체인에 사용한다는 의미입니다. 스킬이 확정 체인 항목이 되지 않았다면, 아직 해당 스킬을 '사용'한 것으로 간주하지 않습니다.
    • 규칙 명확화: 유발 조건과 효과를 더 명확하게 규정하고 직접적인 예시를 추가했습니다.
    • 규칙 명확화: 유발 스킬의 효과가 '~수 있습니다'인 경우, 그 시점이 처리 시로 변경되었습니다.

'사용'이라는 용어 정의

  • 다시 한번 말씀드리지만, 저희도 '사용'이라는 용어가 여러 의미로 활용되면서 오랫동안 혼란을 초래해 왔다는 점을 잘 알고 있습니다. 언리시드 규칙 업데이트에서 말씀드린 바와 같이, 카드 템플릿과 문구에 대규모 변경이 있을 예정입니다. 이를 통해 카드 내용을 훨씬 더 쉽게 이해하실 수 있을 것입니다. 이러한 부분이 게임 플레이에 미치는 영향을 인지하고 있으며, 혼동을 드리는 점에 대해서는 앞으로 최대한 명확하게 안내해 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
  • 간단히 말해, '사용'에는 세 가지 용도가 있습니다.
    • 게임 행동으로서의 사용: 효과에서 '유닛 1명 사용' 또는 '주문 1개 사용'을 지시하는 경우, 사용이라는 말은 '카드 또는 스킬을 체인에 놓고 확정 대기 상대로 둔다'는 의미입니다.
      • 예를 들어, 내가 도와주지에는 "유닛 1명을 내가 통제하는 전장에 사용할 수 있습니다."라는 내용이 있습니다.
    • 유발 스킬에서의 사용: 유발 조건이 카드 사용 여부를 확인하는 경우, 사용이라는 말은 '처리'를 의미합니다.
      • 예를 들어, 설교하는 요들에는 "이 카드를 사용하면, 카드 1장을 뽑습니다."라는 내용이 있습니다.
    • 기타 상황에서의 사용: 카드 사용 여부를 확인하는 효과가 유발 조건이 아닌 경우, 사용이라는 말은 '확정'을 의미합니다.
      • 예를 들어, 공성퇴에는 "이 카드의 비용이 이번 턴에 사용한 카드 1장당 [1] 감소합니다. [1]까지 감소할 수 있습니다."라는 내용이 있습니다.
  • 이러한 세 가지 용도, 특히 마지막 두 가지 용도는 핵심 규칙 문서에 명확히 설명되어 있습니다.
    • 규칙 명확화: 카드가 사용될 때 유발되는 유발 스킬은 카드 사용 행동이 카드가 처리됨으로써 완료됐을 때 유발됩니다. 
    • 새로운 규칙: 카드 사용 여부를 확인하는 유발 스킬이 아닌 스킬은 해당 카드가 확정되었는지를 참조하여 이를 확인합니다. 

피해 관련 내용

  • 치명적 피해는 규칙상 약간 이상한 방식으로 처리되었습니다. 세 개의 다른 문단에서 간접적으로 언급되었으며, 그중 한 문단에서만 이름이 명시되었습니다. 이 때문에 장로 드래곤의 기본 지속 스킬과 같은 치명적 피해의 정의를 변경하는 효과가 세 문단 중 어디에 적용되는지 불분명했습니다. 언리시드 FAQ에서 세 가지 경우 모두 동일한 개념을 지칭하며, 하나가 변경되면 나머지에도 동일하게 적용된다는 점을 명확히 설명했습니다. 이제 해당 설명이 포함되도록 핵심 규칙 문서를 업데이트했습니다.
  • 피해에 관해 말씀드리자면, 언리시드 FAQ에서 '입히는 피해'를 '유닛에 배정한 피해'로 정의했습니다. 이제 해당 정의가 규칙에 직접 추가되었습니다.
    • 규칙 명확화: 문서 전체에 걸쳐 치명적 피해 관련 내용이 통일되었습니다.
    • 새로운 규칙: 게임 효과가 플레이어의 피해를 지칭할 수 있습니다. 이는 해당 플레이어가 배정한 피해를 의미합니다. 

전장 스킬 통제

  • 전장 스킬의 통제와 관련된 규칙에 일부 이상한 점이 있었습니다. 언리시드 FAQ에서, 전장의 유발 스킬에 대한 선택을 하는 플레이어가 해당 스킬에 대한 책임을 지며, 체인에 그 스킬을 올린다는 점을 명확하게 설명했습니다. 그러한 내용이 반영되도록 핵심 규칙 문서를 수정했습니다.
    • 새로운 규칙: 전장의 스킬에 특정 플레이어가 선택해야 한다고 명시되는 경우, 해당 플레이어가 그 스킬의 통제자가 됩니다. 가능한 경우 해당 플레이어가 그 스킬을 체인에 올리며, 스킬이 요구하는 모든 선택지를 결정합니다. 전장을 누가 통제하는지와 상관없이 해당 플레이어만 스킬을 통제합니다. 

대상 수 계산

  • 언리시드 FAQ에서 주문의 대상 수를 확인하는 효과에 대해, 어떤 대상이 계산에 포함되는지와 어떤 상황에서 이를 확인하는지를 명확히 설명했습니다. 이는 특히 격퇴와 같은 카드에 적용되는 규칙입니다. 이제 해당 설명이 핵심 규칙 문서에 직접 명시되었습니다.
    • 새로운 규칙: 다른 주문이나 스킬이 확정 체인 항목의 대상이 된 게임 오브젝트, 플레이어 또는 구역의 수를 지칭하려고 하는 경우, 대상 상실된 선택지는 포함하지만 게임판 외 구역으로 변경된 대상은 포함하지 않습니다. 

발동 중

  • 언리시드 FAQ에서 카드 텍스트에 등장하는 '발동'이 규칙에 명확하게 정의되지 않았다는 점을 인정한 바 있습니다. 벤데타 규칙 업데이트에서는 이를 명확하게 정의할 수 있게 되었습니다.
    • 새로운 규칙: 일부 효과는 플레이어에게 특정 유발 스킬을 '발동'하도록 지시할 수 있습니다. 이를 위해, 해당 플레이어는 지정된 모든 효과의 조건을 확인합니다. 이때, 특정 조건 부분은 충족한 것으로 간주합니다. 

가속

  • 언리시드 FAQ에서 가속은 두 부분으로 구성된 스킬이라고 설명해 드렸습니다. 하나는 선택적 추가 비용이며, 다른 하나는 비용을 지불했을 때 생성되는 지연 대체 효과입니다. 이제 해당 내용이 규칙에 반영되었습니다.
    • 규칙 명확화: 가속 비용을 지불하면 지연 대체 효과가 생성됩니다. 유닛이 확정 과정 중 가속 키워드를 잃는 경우에도 비용을 지불했다면 해당 유닛은 계속 준비 상태로 진입합니다.