《符文戰場》首波禁用名單公布

2026年3月31日起,預組賽將禁用四張卡牌及三處戰場。

生效日期:2026年3月31日

以下項目已在《符文戰場》標準預組賽中禁用:

卡牌

  • 打擊宣言
  • 征服勇士 達瑞文
  • 戰或逃
  • 廢物利用

戰場

  • 夢境之樹
  • 力量方尖碑
  • 掠奪者船頭

《符文戰場》的玩家們,大家好! 

我是Dave Guskin,我要和各位討論今天公布的禁用名單、設計團隊的理念,以及這些想法如何促使我們對《符文戰場》競賽做出變更。這次我特別邀請到了套組設計負責人Jon Moormann;他是最了解這些變動的人,將在底下的影片中為大家詳細介紹本次改動。你也可以繼續閱讀,了解我和設計團隊做決定時的各種考量與依據。

在進入今天的細節之前,我們必須強調,我們知道這波禁用將會影響許多玩家。我們對禁用的態度非常謹慎,尤其是因為這是《符文戰場》的首波禁用。我們一直以來的做法,都是堅持為《符文戰場》的玩家做出我們認為最好的選擇,不論有多困難。我們會致力於對玩家坦誠且直接地進行說明,今天我們將延續這個承諾,詳細解釋我們決定禁用這些卡牌和戰場的原因與過程。

理念

我們什麼時候會禁用卡牌?這是我們首次發布《符文戰場》禁用名單,因此我想說明我們禁用卡牌的大致時機與原因。在某種程度上,禁用的機制仍在持續調整;我們會觀察這些變動對《符文戰場》競技meta的影響,未來的決策也會參考這些資訊和玩家的回饋。

做出禁用的決定前,我們會考量許多因素:

  1. 這張卡牌出現的頻率是否高到不健康的程度?
    • 我們不希望有任何單一傳奇、流派或玩法長時間主導meta。判斷是否有這樣的狀況,取決於許多因素,例如對各層級賽事的影響,以及在大型賽事中的出現頻率。
  2. 這張卡牌的問題會隨著時間惡化嗎?
    • 某些類型的問題會隨著時間惡化。具備搭配性質且費用低廉的卡牌,通常會隨著我們推出更多新卡而變得越來越強,因為它們能與越來越多卡牌搭配。如果我們認為最終必須對某張卡牌採取行動,我們會希望盡早處理。
  3. 這張卡牌是否會以其他方式,鼓勵會對遊戲造成負面影響的玩法模式?
    • 除了單純的強度之外,玩家體驗也一樣重要。《符文戰場》的玩法很複雜,雖然這正是競技玩家喜愛這款遊戲的原因,但我們並不希望玩家受苦,也不樂見錦標賽歹戲拖棚。

雖然我們並不會只因為卡牌或牌組符合以上任一情況,就直接採取行動,但是每個因素在特定情境下,都可能與其他因素產生強大的交互作用,進而促使我們考慮禁用內容。

為什麼不直接變更規則或卡牌(透過勘誤)呢?

與其禁用卡牌,為什麼我們不直接調整它們,或者(如果有幫助的話)修改相關規則來削弱強度或增進趣味呢?我們確實會逐步對卡牌進行勘誤及調整規則——《符文戰場》是一款每次推出新套組都會加入新規則(卡牌)的遊戲,我們希望這能讓遊戲保持新鮮有趣。 

但這類改動的主要目的,是遊戲長期的健康發展;有時規則無法妥善支援內容而必須做出調整,或是為了明確釐清某張卡牌或規則的預期效果。我們不會為了調整競技meta,而把更改卡牌或規則當作「平衡手段」。

為什麼不限用卡牌,或以其他方式加以限制呢?

當特定的卡牌成為問題時,限用或限制卡牌反而可能使問題變得更嚴重——舉例來說,勝負可能會取決於誰能抽到自己唯一的一張牌,進而放大隨機性的影響。目前我們並沒有限用或限制卡牌的打算。誰也不知道未來會怎樣,但這不是玩家近期會從我們這裡看到的處理方式。

對我們來說很重要的一點是,無論我們對競技meta做出什麼,都必須能夠簡單明瞭地說明——比起「可以用,但只能在特定情況下用」或是「可以用,但運作方式已經完全不同了,雖然卡牌上沒寫」,「不能再用了」來得直截了當得多。

奇蹟牌組

最近出現了幾種新牌型,都是利用相同的渾沌核心卡牌,在一回合內抽光牌組中大部分卡牌,並在同一回合打出一系列低費單位——玩家們稱這些牌組為「奇蹟」牌組。這些策略經證實非常成功,而奇蹟流玩家會需要大量遊戲動作與執行時間,且必須在眾多選擇中做出判斷。在錦標賽中,這些牌組也因為會耗費大量時間,而導致回合嚴重延遲。

 

我們認為這種牌組風格並不健康,也不希望玩家每次使用渾沌傳奇時,都覺得非得選擇這套組合不可。除此之外,隨著卡牌池擴大,能夠用於這類策略的卡牌只會變得更強。因此,我們將禁用「打擊宣言」和「廢物利用」這兩張卡牌,因為它們讓玩家能夠同時對牌組進行篩選並以過於高效(免費)的速度獲得優勢。 

達瑞文

第二個問題是強度異常。除了各種奇蹟牌組之外,中速達瑞文牌組的出現頻率和強度都超出了我們認為健康的範圍。

達瑞文牌組更難被作為目標,因為最明顯為牌組帶來強度的卡牌就是傳奇「處刑娛樂大師」。然而,如果我們禁用某位傳奇,等於是讓所有人都不能玩達瑞文,而我們只會在萬不得已的情況下這麼做。達瑞文牌組結合了強力的傳奇、優秀的英雄、高效的卡牌池,以及與策略特別契合的戰場,且並不像奇蹟牌組那樣有像「打擊宣言」這種明顯突出的牌。這些元素單獨來看都沒什麼問題,但結合在一起後,這個牌組在meta中的出場率和勝率都超出了我們能接受的範圍。說明一下——我們在達瑞文的傳奇和達瑞文牌組的強度上確實犯了錯,因為開發新遊戲是很複雜的一件事,而且我們的開發速度一直很快。

為了解決這個問題,我們將禁用「征服勇士 達瑞文」。擁有穩定的第二回合強力出牌選擇,讓達瑞文的牌組構築者在製造對戰前期壓力時有更多自由,令對手難以應對。由於「起源」中的「華麗炫技 達瑞文」仍然存在,達瑞文牌組在每個流派都能繼續擁有一位指定英雄。

最後,我們也將禁用「戰或逃」,以全面壓制渾沌牌組的強度。這張靈活的法術卡牌既可以從手牌打出,也能藉由待命來阻止戰鬥或保護友方單位,在太多情境下都成為同類型卡牌中的佼佼者。雖然我們希望這類設計成為渾沌玩法的核心體驗,但這個設計實在太強大,已經讓其他合理的設計無法出頭。禁用「戰或逃」後,《符文戰場》的其他流派將能更好地與渾沌競爭。

戰場

戰場在《符文戰場》中有其獨特的運作方式,因此在設計上會帶來特殊的挑戰,也代表我們評估戰場時,必須用不同於主牌堆卡牌的標準來看待。戰場一開始就在場上,通常無法改動或摧毀,且使用上不受牌組的英雄或流派限制。這種通用的性質,也使得戰場比《符文戰場》中其他類型的卡牌更容易出現過度重複和泛濫的情況。

考慮到《符文戰場》已經有大量戰場,且每個新套組都會新增更多戰場,再加上先前提到的通用性,這代表當我們決定禁用特定戰場時,玩家還是有其他選擇,可以找到同樣適合自己牌組的替代品。

在評估戰場對《符文戰場》的影響時,「這個戰場支援某種策略或戰術」和「這個戰場主導了遊戲」之間是有區別的,而我們認為下列這些戰場已經跨越到了後者。 

首先是「掠奪者船頭」。這張卡會帶來非互動式的玩法(特別是當同一場對戰中雙方玩家都使用它時)——玩家之間不會有有意義的法術對決或互動,也不會出現某位玩家試圖據守的情況,因為大家只會選擇撤退。這張卡在達瑞文牌組中也特別強勢,因為對手若不撤退就得給出一張卡牌,而在征服比據守更有利的流派中也同樣如此。

再來是「夢境之樹」。這個戰場可在雙方玩家回合發動,會扭曲牌組構築並帶來大量的卡牌流動。獲得大量卡牌流動可為不同流派帶來優勢(或劣勢),而「夢境之樹」在meta中帶來了過高的穩定性。

最後,我們將禁用「力量方尖碑」,因為它在最強勢的牌組中過於普遍,進而減少了有趣的組牌選擇。通常在建構牌組時,玩家需要考慮到自己會先手還是後手,因此會希望牌組中有各種不同的能量費用;但有了「力量方尖碑」,玩家可以無視這個限制,無論先手還是後手都能達到相同的斷點,這會降低遊戲內表現的多樣性。

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我們希望這一系列禁用,能讓奇蹟牌組的各種型態變得不那麼常見、也不再那麼強勢,同時讓達瑞文和其他渾沌策略稍微收斂,以便與其他主流牌組在更公平的基礎上競爭。

謝謝各位,我們很期待看到大家如何運用全新的遊戲meta!