核心規則:血海深仇版本更新公告
歡迎來到《符文戰場:血海深仇》的版本更新公告本次更新公告包括遊玩血海深仇套組需要了解的新規則,以及多項針對邏輯和流程錯誤的修正。
我們這次規則更新的首要目標,主要是為了配合血海深仇推出的新卡牌,該套組將同時對中文及英文玩家群體發行。相較於潛能怒放規則更新,我們這次將更多精力投入於血海深仇的新規則和系統上,而不是針對遊戲整體機制的更新與調整。我們仍然修正了許多錯誤並釐清與改進了某部分的規則,但相較於潛能怒放的規則更新,對遊戲整體機制調整的程度則較低。
我們的第二個目標是說明這些變更背後的考量,讓各位能理解為何需要這些調整,以及是為了支援哪些卡牌或功能做出這些調整。這次的公告未涵蓋所有已變更的規則,但我們會在此說明那些對社群來說較為重要、值得深入解釋的變動與更新。此外,潛能怒放常見問答中提到的所有變更也已經反映在核心規則文件中,並在此處一併列出以供完整參考。
相較於以往的發布節奏,本次規則更新將稍早發布。我們聽取了玩家對潛能怒放更新的回饋,並據此調整了我們的時程。就此,裁判和玩家便有充足的時間在我們第一場峽谷預賽開始前閱讀並了解所有相關規則。血海深仇規則將於2026年7月24日開始生效。
回歸正題,讓我們一起來看看這次血海深仇有哪些規則變動吧!

血海深仇新增:賦能、獲得賦能、解除賦能
- 賦能是血海深仇的核心機制。單位、裝備和傳奇都可以「獲得賦能」或「解除賦能」。
- 「獲得賦能」是會一直持續的一種狀態,直到該卡牌離開盤面或「解除賦能」為止。「獲得賦能」狀態本身沒有任何效果,但可作為觸發其他效果的依據。
- 血海深仇套組中有許多卡牌擁有賦能關鍵字。這是一個需消耗費用的主動技能。你支付費用後,你的單位就會「獲得賦能」!只有當該單位尚未獲得賦能時,你才能啟動此技能。
- 如果一張卡牌擁有賦能技能,其通常也會有「獲得賦能」技能:這是一個依賴型關鍵字,該卡牌處於「獲得賦能」狀態才能觸發。當這張卡牌獲得賦能時,你會獲得額外效果!
- 有些效果也可能會要求玩家將一張卡牌「解除賦能」,作為指示條件或消耗費用。將卡牌解除賦能等同於移除其「獲得賦能」的狀態。你無法將一個沒有「獲得賦能」狀態的卡牌「解除賦能」。
- 新規則:新增「賦能」關鍵字。
- 新規則:新增「獲得賦能」關鍵字。
- 新規則:新增「賦能」行動。
- 新規則:新增「解除賦能」行動。
- 新規則:新增「獲得賦能」狀態。
血海深仇新增:風湧
- 技能技能血海深仇的第二個核心機制,進一步強化了連續快速施放技能的概念,讓玩家可以從自己的棄牌堆打出法術。此機制就是關鍵字「風湧」!
- 「風湧」是會出現在法術上的關鍵字。它既是一種許可條件,也是一種替代費用當你以「風湧」費用施放法術時,可以從棄牌堆施放該法術,然後將其放逐。一次搞定。
- 具有「風湧」效果的卡牌,其文字框中也會有一個醒目的符號,表示這張卡牌能從你的棄牌堆打出!未來這個符號會出現在更多卡牌上,當我們希望玩家留意棄牌堆的卡牌時,就會使用這個符號。
- 新規則:新增「風湧」關鍵字。
血海深仇新增:燃燒
- 都聊到了棄牌堆的各種花招,那就來介紹血海深仇中的另一個主要機制吧!讓我們可以直接從主牌堆拿卡牌放進棄牌堆!那便是關鍵字「燃燒」。
- 燃燒X時,玩家會將主牌堆最上方的X張卡牌放進自己的棄牌堆。卡牌在被燃燒時可以觸發效果,或你燃燒卡牌時也可能會觸發效果,並且有些效果會計算你單回合燃燒的卡牌數量。
- 燃燒可能會讓你的卡牌更快耗盡,但同時也能為你的棄牌堆增添有價值的「風湧」卡牌。
- 新規則:新增「燃燒」行動。
- 風險越大,收穫越高。
- 新規則:新增「燃燒」行動。
血海深仇新增:跳過
- 首次出現了一張能讓玩家跳過自己部分回合流程的卡牌。為了支援該功能,我們新增了一個新行動:跳過。跳過是一種替換效果,會將本回合指定的事件或流程替換為「無」。因此回合中該事件或流程所引發的任何結果都不會發生。
- 新規則:新增「跳過」行動。
- 沒了!全都沒了!沒有觸發效果,沒有流程,什麼都沒有。咻!一無所有!!
- 新規則:新增「跳過」行動。
血海深仇輔助:指名卡牌、類型與標籤
- 在血海深仇中,我們新增了一張卡牌,讓玩家指定另一張卡牌名稱,此外還有來自潛能怒放的名單中的卡牌,會指示玩家指定一個標籤名稱。有鑑於這些效果越來越多,是時候來定義它們的功能,以及玩家如何指定卡牌、類型或標籤的流程了。指定特定卡牌名稱比指定類型或標籤更複雜,設有特殊規則,讓玩家在命名卡牌時有更多彈性。。
- 新規則:新增指名卡牌、類型與標籤
血海深仇輔助:忽略效果
- 在血海深仇中新增了一種新類型的效果:可以無視特定技能或效果。幸好,「失效」類型效果的文字說明讓我們能夠清楚地管理這些效果的運作方式,對玩家來說也應該相當直觀。
- 新規則:新增「忽略效果」。
血海深仇輔助:不得指定
- 在潛能怒放中,我們推出了一張新卡牌,能藉由特定條件使一張卡牌無法被敵方法術和技能選為目標。在血海深仇中,我們將推出多種此類的新效果,因此有必要釐清這類技能的運作方式。我們稱具備此特性的單位為無法被指定。
- 若某單位在法術或技能已將其選為目標後才變得「無法被指定」,該法術或技能在結算時將發生目標錯誤:所有與該單位相關的指令均會被忽略這和戰場上的單位被「虛空探索者」鎖定後,為了應對該法術而將該單位移動回基地的原理是一樣的。當「虛空探索者」結算時,與該單位相關的任何指示都會被忽略,因為它已經不符合「虛空探索者」的施放條件,目標不在戰場上了。同樣地,任何與「無法被指定」單位相關的指令也會被忽略,因為它同樣不是合法目標。
- 新規則:新增「不得指定」。
血海深仇輔助:做出新的選擇
- 我們推出了第二張能讓玩家針對陣列上的法術重新做出選擇的卡牌。為了輔助「逆轉秘術」以及這個新法術,我們新增了有關「做出新的選擇」的新規則,用以釐清重新做出選擇的時機、合法性,以及可重新做出的選擇性質。
- 新規則:新增做出新的選擇的功能。

血海深仇輔助:主動技能術語
- 自血海深仇版本起,我們將在卡牌文本中針對主動技能採用全新的術語。在過去套組的卡牌中,我們曾採用「使用」這個詞來指啟動主動技能,這導致有些玩家對其運作方式與「打出卡牌」有何不同感到困惑。在血海深仇中,我們將卡牌文本中啟動主動技能的行動稱為「打出」。核心規則文件已更新,現在在討論主動技能時會同時提及該術語的兩種用法。
- 新規則:現在「使用」和「打出」兩種卡牌中的表述皆可用來指啟動主動技能。
血海深仇輔助:擁有多重類型的卡牌
- 隨著血海深仇的推出,《符文戰場》首次迎來擁有多重卡牌類型的卡牌。我們新增了規則來說明多重類型卡牌的運作方式。
- 新規則:新增「多重類型」的卡牌。
血海深仇輔助:替換效果與戰鬥傷害
- 「防止」在潛能怒放規則更新中的定義變得更明確,也奠定了基礎,使其能夠更頻繁地出現在卡牌上。隨著「防止」效果越來越常見,我們再次審視了替換效果與戰鬥傷害分配的互動方式。原本的狀況就有點不合理:「防止」作為替換效果時,可以改變戰鬥傷害的分配方式;而任何其他與傷害互動的替換效果,只有在實際造成傷害時才會生效。由於我們的戰鬥傷害分配規則必須非常嚴格,這導致出現了非常奇怪的情況。
- 我們已經完成相關技術調整,確保在戰鬥傷害分配階段時,所有與傷害互動的替換效果的運作皆能一致。現在,任何會改變單位在「戰鬥傷害期間」所造成傷害的替換效果,會在「戰鬥傷害分配階段」時生效。我們也更新了戰鬥傷害分配規則,以消除此調整可能造成的不一致情況。
- 要注意的是,這表示當單位有像「蓮華之罠」這類能提升傷害的替換效果時,戰鬥傷害分配會變得稍微複雜一點,因為玩家必須在分配傷害時一併考慮這些替換效果。我們認為,此改動雖然會稍微增加複雜度,但同時會讓這些效果的時機更為一致,能帶來更直觀的體驗,所以絕對值得。
- 新規則:在戰鬥傷害步驟進行傷害分配時,會套用於最終傷害的替換效果視為套用於傷害分配本身。
規則更新:複製衍生物
- 衍生物不再是超類型。由於其被視為超類型,導致部分卡牌的運作方式出現問題,且將其定義為超類型的做法也並非完全符合直覺。現在,無論衍生物如何被操控、複製或改變,它都會保持其衍生物的屬性。同樣地,卡牌無論出於何種原因均無法轉變為衍生物。
- 新規則:「衍生物」和「卡牌」一樣,都是遊戲物件的固有類別。
- 新規則:衍生物遊戲物件無論如何都不會失去其衍生物的屬性。
- 新規則:卡牌遊戲物件無論如何都不會變成衍生物。
規則更新:(資源)可選擇是否支付費用
- 「黛安娜」、「月環」以及觸發式技能處理方式的改動,讓玩家留意到資源消耗處理方式出現了差異:如果卡牌指示要支付能量符能費用,且玩家的符文池中有足夠的資源,玩家就無法選擇不支付。然而,如果他們的符文池中沒有該資源,就沒有任何東西能強制他們產生該資源——如果該資源最後未產生,相關行動就會被忽略。長期以來,我們一直認為後者是對玩家的一項重要保護措施,但前者卻讓兩種情況產生了奇怪的差異。對玩家來說,被強制消耗資源和強制生成資源之間的差異其實不大,而擁有未花費或「浮動」能量或符能的玩家,他們可選擇的方案竟與沒有這些資源的玩家不同,這種設計既違反直覺又令人困惑。因此,我們將改為讓能量和符能的支付在所有情況下都變為可自選,以統一這兩種情境。
- 這項變更只會影響像「黛安娜」、「月環」、「光明未來」和「詛咒石棺」這類卡牌,這些卡牌會指示玩家支付能量或符能,或是在不忽略所有費用的情況下打出卡牌。無論玩家是否有浮動的能量或符能,都可以選擇不產生這些資源,或選擇不消耗它們。
- 這只適用於能量和符能。只要受指示的玩家具備執行能力,其他任何費用都必須強制執行。
- 新規則:當一位玩家被指示要支付某個資源時,該玩家可以從自己的符文池移除該資源(如果該資源存在於符文池中)。如果他們選擇不這麼做,則忽略該指示。
規則更新:多流派卡牌的費用
- 我們達成了一項共識:專屬卡牌的符能費用可以透過任何流派的符能支付──這件事實在很奇怪。符能費用帶有其流派的色彩,玩家直覺上會認為只能用該流派的符能來支付。為了更符合玩家直覺,多流派卡牌的符能費用規則已經更新。
- 這表示你必須用該卡牌流派的符能來支付專屬卡牌的符能費用。如果卡牌文字中帶有[A]符號,依然可以用任何流派的符能來支付。
- 規則釐清:在具有多個流派的卡牌上,簡寫[C]應視為該卡牌任一流派的符能處理。
規則更新:套用費用
- 有一類技能會對打出卡牌以外的行動施加費用,像是「狙魔調查員」這類卡牌上就曾見過。那些技能之前的定義並不明確。玩家直覺上雖然能了解這些技能應該如何運作,但我們希望能更清楚說明這些技能的具體時機與功能。另外,我們還可以幫他們取個名字!被這些技能施加的額外費用稱為套用費用。
- 新規則:新增「套用費用」。
規則更新:「喪鐘」與「當我陣亡」一致性
- 「喪鐘」規則在鑄魂淬鍊規則更新中有所調整,現在可以使用其觸發來源仍在盤面上的資訊。這是一個非常必要的改動,卻導致其他同樣觸發「當我陣亡」的技能顯得落後了。在這次規則更新中,我們擴充了規則,讓所有「當我陣亡」觸發式技能都能夠使用其來源死亡前的資訊。
- 新規則:「喪鐘」和「當我陣亡」技能已統一
規則更新:來不及生效的技能
- 有些效果會產生延遲性技能,這些技能會在特定時間發動或觸發,或是持續一段時間。如果在延遲性技能產生之前,時間已經過去或持續時間已結束,這些技能究竟要如何處理,這一直是一個謎。你還是會執行這個行動嗎?還是直接忽略?
- 不用再滿頭問號了!隨著血海深仇規則更新,我們已經釐清了相關運作方式。
- 新技能:如果某延遲性技能的持續時間在技能本身產生前結束,則該延遲性技能不會產生,且所有與其相關的指示都會被忽略。
規則更新:事件定義
- 在最近幾次規則更新中,我們盡力明確定義那些原本定義不清或欠缺說明的術語。隨著替換效果的應用越來越多,且替換效果取代的事件也變得更加複雜,我們希望在規則中明確定義什麼是事件。
- 新規則:事件是指因執行遊戲行動或遊戲物件狀態變化所導致的單一時刻。
規則更新:全新替換效果
- 先前有三種類型的卡牌文字未被明確定義。現在規則將這三者都視為替換效果:
- 「描述單位進場方式」或「在單位進場時要執行的行動」之技能,這些都屬於替換效果。這些技能會將原本以一般對戰狀態進場的單位,替換成以所描述狀態進場的單位。
- 指示在某事件「發生之際」執行對戰行動的技能,屬於替換效果,會將所述事件替換為描述事件以及執行對戰行動。
- 指示玩家「然後放逐」或「然後回收」的技能,屬於替換效果。這些語句的完整意思是「如果它在成為已確認陣列項目後即將離開陣列,且離開陣列不是由其自身執行的指示,則改為執行指定的遊戲行動」。
- 新規則:新增替換效果
規則更新:戰場重複使用
- 此更新旨在支援高階競技賽事。當此類賽事希望提供更激烈且具競爭性的決賽階段體驗時,主辦方可選擇將決賽階段的部分或全部比賽採用BO5賽制進行。為了支援BO5賽制,我們需要制定規則來釐清比賽中第四與第五場對戰的進行方式。
- 此外,也曾發生過玩家可能打成平手,導致必須打到第四場對戰才能完成BO3賽制比賽的情況。在此情況下,我們需要制定規則來規範他們如何選擇戰場。
- 全新規則:在BO5賽制中,於比賽的第4場和第5場對戰,玩家可以選擇一處已從對戰中移除的戰場。
- 全新規則:玩家僅能在該場比賽中各自選用過所有戰場至少一次後,才可用此方式重複使用戰場;且在同一場比賽中,每個戰場最多只能出現兩次。
- 全新規則:如果沒有玩家贏得該局對戰,當局所選的戰場可以在後續對戰中重複使用。
移除爭奪狀態
- 《符文戰場》的戰場規則中,爭奪狀態非常重要。規則中雖未明確說明,但有隱含地對下列狀況進行假設:如果某個戰場沒有被征服,也沒有發生法術對決,那麼該戰場的爭奪狀態會如何被移除。舉例來說,如果一個具有移動觸發效果的單位被移動到戰場上,而其控制者對他施放閃現,將他送回基地,這樣在法術對決開始前他就會離開戰場。在這種情況下,如果沒有規則來解除爭奪狀態,戰場就會一直卡在爭奪的僵局中!
- 玩家可能很自然會認為,當施加爭奪狀態的玩家在那裡沒有任何單位時,該狀態就會被移除。而這正是現在規則明確規定的。
- 新規則:在清理階段,若各戰場沒有使其進入爭奪狀態的玩家所控制的單位,且該戰場沒有正在進行的法術對決或戰鬥,則移除所有此等戰場的爭奪狀態。
- 新規則:如果因移除爭奪狀態導致單位位於未處於爭奪狀態的戰場上,且其控制者未控制該戰場,則這些單位的控制者使該戰場進入爭奪狀態。
釐清指定目標
- 自從第二次起源規則更新正式制定了龐大的目標清單以來,這是我們首次將某條件納入「非目標」的清單。幸好這次應該會比較簡單記住:如果玩家、區域或遊戲物件僅作為某項遊戲行動的限制或許可條件而出現,那它就不是目標。
- 這表示「血性獵殺」、「熱心相助」以及其他指示你對戰場執行某個行動的效果,並不會將該戰場視為目標。限制或許可條件是針對最終行動本身,而不是在完成時才做出的決定。
- 規則釐清:若玩家、區域或遊戲物件僅為充當其他選擇的指定目標限制條件,或對遊戲行動的限制或允許而提及,則該玩家、區域或遊戲物件就不是目標。
傷害分配
- 關於傷害分配的規則已予以釐清。具體來說,此規則會處理在選擇目標和該法術或技能結算之間,若待分配的傷害量被減少時會發生什麼事。
- 規則釐清:如果在結算法術或效果時,目標的數量多於可分配的傷害量,則由控制該傷害來源效果的玩家決定哪些目標不再是目標。
- 新規則:選擇要剔除的目標時,該玩家不能選擇讓剩下的目標數量少於可分攤的傷害量。
2v2規則說明
- 我們針對2v2專屬規則新增了一些說明!
- 首先,分數是由隊伍共享的。這點或許顯而易見,但先前並未直接說明,且有幾項重要的補充說明需要釐清。
- 其次,在玩家起始階段的計分步驟中,由若某個戰場由隊友控制,該戰場將不再計入該玩家所在隊伍當回合的分數,但仍會納入致勝分數規則的計算範圍。
- 規則釐清:在2v2遊戲模式中,分數由隊伍共享。
- 規則釐清:戰場控制權的判定於計分步驟進行。
待命卡牌指定目標
- 待命卡牌指定目標限制的說法不夠清楚,讓人無法判斷它是適用於每一次指定選項,還是適用於所有指定選項。我們已經釐清,在待命卡牌指定目標時,你需要分別處理每一次指定選項。
- 規則釐清:待命的法術和出牌效果對目標的限制,會分別且獨立地套用在每個目標上。
觸發條件與效果
- 潛能怒放規則更新對觸發式技能的判定方式帶來了重大變革。並非所有調整都很明確,因此我們在潛能怒放常見問答中提供了更詳細的說明。現在常見問答中的說明已經收錄於核心規則文件,相關規則也已經釐清。
- 簡而言之,觸發式技能分為兩個部分。第一部分包含觸發條件、任何額外的條件陳述、「你可以」這幾個字,以及指示中的費用(「[Do X]到[Do Y]」)。除了觸發條件之外,上述的要素皆非必要,可能會出現也可能不會出現,但當它們依照順序出現在適當的位置時,並不屬於實際進入陣列的觸發式技能的一部分。相反地,它們代表在陣列項目成為已確認項目之前或同時所做出的條件、選擇和費用。
- 相較於前次規則更新,本節中有一項變更,即當「你可以」或「他們可以」的選擇出現在觸發式技能效果的第一部分時,做出該選擇的時機。先前這些決策是技能觸發時做出的,以配合「每回合一次」的觸發式技能。我們已更新這些規則的措辭,使該決定得以改在「確認」時進行。為了更簡單說明,你可以把「每回合一次」想成不是技能每回合觸發一次,而是你每回合只能將這個觸發式技能作為一個已確認的陣列項目,放入陣列一次。如果它從未成為完成的陣列項目,嚴格來說你還不能算是「確認」了它。
- 規則釐清:觸發條件與效果更加明確,並提供了直接範例。
- 規則說明:當「你可以」或「他們可以」出現在觸發式技能效果的第一部分描述時,其時機已變更為「確認」時。
「打出」定義
- 再重申一次,我們知道「打出」這個詞有多重用途,一直以來都是個棘手的問題。如同在潛能怒放規則更新中提到的,我們即將對描述和卡牌措辭進行重大調整,我們相信這將讓規則變得更容易理解。我們了解這對遊戲體驗的影響,在此期間,我們將盡最大努力盡可能釐清令人困惑之處。
- 簡單來說,「打出」有三種用途:
- 作為遊戲行動:當某個效果指示你「打出單位」或「打出法術」時,「打出」代表「將該卡牌或魔法攻擊放入陣列,並依序等候確認」。
- 例如:「熱心相助」的卡牌描述為:「你可以打出1個單位到一處由你控制的戰場」
- 觸發式技能中的「打出」:當觸發條件檢查某張卡牌是否被打出時,「打出」代表「結算」。
- 例如:約德爾說教魔人的卡牌描述為:「當你打出我,抽1張卡牌。」
- 在任何其他情境下的「打出」:當某個效果檢查卡牌是否已被打出,且該效果不是觸發條件時,「打出」代表「確認」。
- 例如:「攻城槌」的卡牌描述為:「本回合每打出1張卡牌,我的費用便減[1],最低為[1]」
- 作為遊戲行動:當某個效果指示你「打出單位」或「打出法術」時,「打出」代表「將該卡牌或魔法攻擊放入陣列,並依序等候確認」。
- 這三種用法,特別是後兩種,已在核心規則文件予以釐清。
- 規則釐清:任何在卡牌打出後觸發的觸發式技能會在打出卡牌的行為因卡牌結算而「完成」時觸發。
- 規則釐清:檢查正在打出的卡牌的非觸發式技能,會藉由參照該卡牌是否已經確認來判定。
噢,傷害啊,我的傷害
- 規則對致命傷害的處理方式有點奇怪。規則中有三個不同的章節間接提及了「致命傷害」,但實際上僅在其中一節中有明確命名。這讓致命傷害的定義產生了變化,例如遠古巨龍的被動技能,使人難以明確判斷應適用於這三個章節中的哪一個。我們已在潛能怒放常見問答中說明,這三個情境指的都是同一個概念,對其中一項的修改將同時影響所有相關條文。現在核心規則文件已更新,直接在文本中加入了該項說明。
- 關於傷害這個主題,我們在潛能怒放常見問答中將「你的傷害」定義為「你標記在單位上的傷害」。該定義現在已直接加入規則中。
- 規則說明:致命傷害的定義已在整份文件中統一。
- 新規則:遊戲效果可以指稱該玩家的傷害。這指的是由該玩家標記的傷害。
戰場技能控場
- 規則中關於戰場技能控制的部分有些許不明確之處。在潛能怒放常見問答中,我們已經說明,針對戰場的觸發式技能做出選擇的玩家,即為控制者,並負責將該技能加入陣列。我們已經直接在核心規則文件中做出相應調整。
- 新規則:如果戰場的技能指定由特定玩家進行選擇,則該玩家為該技能的控制者。該玩家必須負責在適當時將該技能加入陣列,並完成該技能要求的所有選擇。無論戰場由誰控制,只有該玩家能控制該技能。
計算目標
- 我們在潛能怒放常見問答中釐清了針對檢查法術目標數量的效果,釐清了哪些類型的目標會被計算,以及在何種情況下會被計算;特別是針對像是「擊退」這類卡牌。該說明現在已直接收錄於核心規則文件中。
- 新規則:如果另一個法術或技能嘗試參照某個已確認陣列項目所指定的遊戲物件、玩家或區域數量,則會包含所有指定失效的選擇,但不包含已移至非盤面區域的目標。
我準備啟動了
- 在潛能怒放常見問答中,我們承認卡牌文本中的「啟動」在規則中定義不夠明確。自從血海深仇規則更新後,我們終於融會貫通!
- 新規則:某些效果可能會指示玩家「啟動」指定名稱的觸發式技能。為此,該玩家會檢查所有指定效果的觸發條件,並視為已經滿足該條件中提及的部分。
加速
- 在潛能怒放常見問答中,我們已經說明「加速」是一個由兩個部分組成的技能:一個選擇性額外費用,以及當你支付該費用時產生的延遲替換效果。此說明現在已經於規則中反映。
- 規則釐清:支付加速費用會產生延遲替換效果。即使該單位在最後確認過程中失去加速關鍵字,只要費用已支付,該單位仍會以活化狀態進場。