開戰規則測試

我們正在測試一些規則調整,來平衡先手和後手的勝率。

《符文戰場》的第一年精彩萬分,在這段期間我們也學到了許多。有一件事始終不變——我們致力於進行調整,讓遊戲變得更好、更有趣,讓每個人都能享受其中。 

話雖如此,目前在回合順序中先手的勝率高於我們預期,隨著預計在傳承推出的範本和規則翻新,我們也希望透過這些調整,進一步提升《符文戰場》的遊玩體驗。我們已經找到了三個可能的調整方向,讓先手和後手的勝率更接近50%。 

為了評估哪個方案最適合,我們將在全球各地的賽事(頂級錦標賽除外)測試一些新規則。

這是規則更新嗎?我在我的主堡之夜或接下來的地區賽比賽中,也必須遵守這篇文章裡的內容嗎?

不用。目前我們正在特定賽事中測試這些改動,以平衡先手與後手的勝率。 

這些改動最終會成為《符文戰場》核心規則的一部分,但在我們做出決定之前,還想多收集一些數據,看看哪個方案最適合。

那麼,你們正在測試哪些改動?

目前的問題是:在回合順序中先手的勝率比我們希望的更高。我們目前會讓後手玩家多召喚一枚符文作為「後手優勢」,但這不足彌補先手所帶來的固有優勢。

下列是我們為了解決這個問題而會測試的項目。我們想再次強調,這目前仍在測試階段。測試結束後,我們會決定哪些改動會納入《符文戰場》的正式規則中。

  1. 我們將把決定回合順序的時機調整到選擇戰場之前。選擇戰場後,如情況許可會先進行備牌,接著才揭示戰場。
    1. 我們希望在對手的戰場揭露之前,就必須明確決定要先手還是後手。
    2. 在三戰兩勝賽制中,你現在可以在知道誰先手或後手的情況下,做出每一個戰場選擇。
    3. 在一戰決勝負的對戰中,戰場仍會隨機決定,但你會在備牌前得知自己的那一處戰場被選中。你對手的戰場則會在備牌後揭示。 
    4. 這表示你可以在完全了解自己的回合順序和戰場狀況下,做出備牌決策。這樣一來,你在三戰兩勝賽制的後續對局中,就不需在不知道對手會先手還是後手的情況下考慮自己的卡牌選擇和戰場配置了。
  2. 我們將為後攻再新增一個優勢。在測試這些新規則時,後攻玩家除了在第一回合召喚三枚符文外,還會額外獲得以下其中一個項目:
    1. 先得到1分。或者
    2. 多抽一張卡牌。或者
    3. 他們會在首次抽牌前進行預測。

基本上,我們正在調查先手和後手時,究竟是卡牌數量、卡牌品質還是分數,對勝率影響最大。活動工作人員會在每場活動開始前清楚說明將會測試A、B或C。 

每個解決方案都有各自的優點和缺點,我們很樂意和你分享每個方案背後的一些想法。 

先得到1分

後攻的主要劣勢在於你在得分機會上落後。在這種方案下,先手玩家因為先行動,開戰時在盤面發展上會有所領先;後手玩家則會在分數上領先,以此取得平衡。這是我們有興趣的方案中最極端的項目,不過,我們認為值得測試這種直接與計分系統互動的改動,因為那是先手優勢的關鍵所在。

多抽一張卡牌

在卡牌遊戲中,手牌比對手多是一種優勢,而且許多卡牌遊戲會讓後攻玩家多抽一張牌。這讓第二位玩家在需要時更有可能拿到所需的卡牌,而額外的資源也讓他們在戰局進入長期消耗戰時獲得優勢。 

我們曾考慮過讓先手玩家在第一回合不抽牌,但最終認為這會讓玩家必須大幅改變建構牌組的方式,因此沒有採用。讓後手玩家多抽一張牌,能讓牌組建構的誘因大致不變,也與額外給予一枚符文的做法相呼應,所以我們決定測試這個版本。

在首次抽牌前進行預測

這是前一個規則的溫和版本。如果多拿一張卡牌太過強勢,我們認為讓後攻玩家根據對手選擇的戰場和首回合行動來決定自己的首次抽牌,或許就足夠了。我們認為額外給一張卡牌是更直接的解決方案,但如果額外卡牌最後太強勢,這個方案也是我們想測試的替代選項。

實際對戰時會是什麼情況?

參加遊戲測試時,以下會是遊戲的開始方式。(此外,這些提議的規則將讓一戰決勝負和三戰兩勝賽制的開戰流程更加一致)

三戰兩勝

  1. 決定哪位玩家先手。 
  2. 選擇戰場,並將牌面朝下擺放。
  3. 進行備牌交換(在第二局與第三局)。 
  4. 揭示戰場。 
  5. 起手換牌。
  6. 先手玩家召喚2枚符文,並抽1張卡牌。
  7. 後攻玩家召喚3枚符文。後攻玩家預測1張牌、或多抽一張卡牌、或先獲得1分。(新內容)

一戰決勝負

  1. 決定哪位玩家先手。 
  2. 隨機選擇戰場。
  3. 查看自己的戰場,並別讓對手看見。(新內容)
  4. 備牌。 
  5. 揭示戰場。 
  6. 起手換牌。
  7. 先手玩家召喚2枚符文,並抽1張卡牌。
  8. 後攻玩家召喚3枚符文。後攻玩家預測1張牌、或多抽一張卡牌、或先獲得1分。(新內容)

在一戰決勝負和三戰兩勝賽制中,現在你可以在知道自己戰場和回合順序的情況下進行備牌,但無法得知對手的戰場。 

遊戲測試會在哪裡舉行?

我們將在世界各地的賽事中測試這些調整,但頂級賽事除外。測試預計會在下列地點進行:

  • 於中國舉辦的熠耀光彩賽季城市冠軍賽。
  • 即將在斯圖加特舉行的歐洲地區冠軍賽中的週五與週日標準挑戰賽。

我們會與賽事主辦方聯繫相關事務,並將測試中的規則通知所有參加活動的選手。 

如果你有興趣在本地或休閒對戰中體驗這些規則,我們也非常歡迎!我們非常注意社群的動態,也會追蹤社群話題與意見回饋。不過,在我們正式更新規則之前,你不需要改變你的遊玩方式。Skirmishes、Showdowns及其他高階OPL賽事,除非賽事主辦方接獲直接通知,否則不應測試這些規則。 

為什麼要在活動中進行遊戲測試?

在更大規模的賽事中測試規則變動,能讓我們獲得更多數據作為依據。隨著更多玩家測試這些改動,我們可以更清楚了解哪些解決方案能讓先手和後手的勝率更接近50%。 

除了數據之外,我們也希望這些提案能提升你的遊戲體驗,所以你們的意見回饋非常重要! 

這些經過遊戲測試的規則什麼時候會在全球正式生效?

我們計劃深入分析熠耀光彩賽季的數據,為即將推出的第六套組傳承做出決策。 

你可以在傳承的版本更新公告中看到官方規則調整(或宣布不作更動),以及我們的理由和研究結果。社群對我們來說非常重要,隨著我們推動這些改變來讓《符文戰場》變得更好,我們很期待能和大家一起前進,並納入你的意見,讓我們最愛的遊戲變得更加出色。