Grundregeln: Radiance-Patchnotizen (gültig ab 16. Oktober 2026)

Hier erfährst du alles über die neuesten Änderungen an den Grundregeln und einige unterhaltsame neue Interaktionen.

Aktualisierung der Radiance-Regeln, gültig ab 16. Oktober 2026

Willkommen zu den Patchnotizen für Riftbound, Radiance-Edition. Das heutige Update enthält Regeln für die neuen Mechaniken von Radiance, Updates aus den FAQ zu Vendetta, Verbesserungen an der logischen Infrastruktur der Regeln, um besser auf zukünftige Sets und Mechaniken vorbereitet zu sein, und eine Sammlung von Szenarios, um einige der komplizierteren Interaktionen, die mit Radiance eingeführt wurden, für die Spieler verständlicher zu machen.

Einzigartige Radiance-Interaktionen

Während die Patchnotizen und die Grundregeln dazu dienen, unsere Schiedsrichter zu unterstützen, wollten wir zusätzlich Fragen und Antworten des Designteams zu einigen der kniffligeren Interaktionen und Karten aus diesem Set hinzufügen. Dieser Artikel wird zusätzlich zu einem FAQ-Artikel in dem Zeitfenster veröffentlicht, in dem wir bereits zuvor FAQ-Artikel veröffentlicht haben.

Obwohl dies kein FAQ-Artikel ist, handelt es sich dennoch um eine Sammlung offizieller Entscheidungen. Diese Entscheidungen basieren auf dem heute ebenfalls veröffentlichten Dokument mit den Grundregeln sowie auf dem Wortlaut der Karten. Wenn eine neue Version des Grundregelwerks veröffentlicht wird, hat diese Vorrang vor allen Punkten, die von diesem Dokument abweichen.

In diesem Dokument verwenden wir bestimmte Kürzel, um Symbole in Kartentexten zu repräsentieren. Hier ist eine kurze Übersicht:

  • [E] bedeutet „Erschöpfen (Exhaust)“
  • [M] bedeutet „Macht (Might)“
  • [A] bedeutet „Eine Kraft (Power) jeglicher Domäne (Domain)“
  • [C] bedeutet „Eine Kraft (Power) der Domäne (Domain) dieser Karte“
    • [C] in „Beschleunigen (Accelerate)“ übernimmt die Domäne der Einheit oder wird zu [A], wenn die Einheit keine oder mehrere Domänen hat.
    • [C] in anderen Fällen wird in jeder Hinsicht wie das entsprechende Kraft (Power)-Symbol behandelt, so wie es auf den Karten gedruckt ist – es ist nur ein Design-Kürzel!

Was passiert, wenn ich die aktivierte Fähigkeit von „Ekko, Boy Who Shattered Time“ einsetze, eine Einheit ausspiele und dann die aktivierte Fähigkeit von „Unlicensed Armory“ einsetze? Wird die Einheit in meiner nächsten Runde getötet?

Der Tod deiner Einheit durch ihre ausgelöste Fähigkeit (triggered Ability) wird durch „Unlicensed Armory“ ersetzt. Obwohl die Einheit den angehängten Text „Töte mich am Ende der Runde (Kill me at end of turn.)“ hat, ist dieser Text gleichbedeutend mit „Töte mich am Ende dieser Runde. (Kill me at the end of this turn.)“ In darauffolgenden Zügen wird es nicht ausgelöst.

Wenn im Kartentext „am Ende der Runde (at end of turn)“ steht, wird dies synonym mit „am Ende dieser Runde (at the end of this turn.)“ verwendet. Obwohl es seltsam ist, einer Einheit diesen Text zu gewähren, ist es nicht völlig unmöglich. Wenn die Einheit nach der Abwicklung der ausgelösten Fähigkeit weiterhin auf dem Spielfeld verbleibt, kann die Bedingung für das Auslösen ihrer Fähigkeit nicht mehr erfüllt werden, sodass sie nicht erneut ausgelöst wird. Wenn die Einheit vor dem Auslösen der ausgelösten Fähigkeit in eine Zone außerhalb des Spielfelds wechselt oder aus einer solchen Zone zurückkehrt, werden alle ihre vorübergehenden Modifikationen – einschließlich dieses gewährten Textes – entfernt. Somit besteht keine Möglichkeit mehr, die Fähigkeit auszulösen.

Relevante Regeln: 359.3.e.16., 124.1.

Kann ich mit der „Angeben (Show Off)“-Fähigkeit von „Gutter Guardian“ mit einer verdeckten Karte auf einem Schlachtfeld (Battlefield) angeben?

Nein, das kannst du nicht. Karten, die mit der Vorderseite nach unten liegen, weisen auf ihrer Vorderseite keine Merkmale auf, anhand derer sie identifiziert werden könnten.

Das Schlüsselwort „Versteckt (Hidden)“ erscheint nur auf der Vorderseite der Karte; das ist die Seite, auf der unter anderem die Kosten, der Name, die Macht (Might) und der Regeltext angegeben sind. Solange eine Karte verdeckt liegt, können andere Karten und Effekte nicht auf Informationen auf ihrer Vorderseite zurückgreifen. Auch wenn eine verdeckte Karte für „Gutter Guardian“ nützlich sein mag, verfügt sie nicht über die erforderliche Eigenschaft, um zum Angeben eingesetzt zu werden. Beachte, dass nur die Karte aus der Hand mit „Angeben (Show Off)“ aufgedeckt wird. Du deckst die verbündeten Objekte auf dem Spielfeld, mit denen du angibst, nicht auf, also kannst du die verdeckte Karte nicht aufdecken, selbst wenn du es wolltest.

Relevante Regeln: 811.5.a., 129.4.

Was hat es mit dem Erinnerungstext bei „Chronobreak“ auf sich? Kann ich die Reihenfolge wählen?

Du kannst die Reihenfolge bestimmen, wenn du alle Einheiten im Exil (Banish) besitzt. Wenn du eine bestimmte Anzahl von Einheiten kontrollierst, die dir nicht gehören, und diese Einheiten ebenfalls ins Exil schickst, werden diese Einheiten in der Kette (Chain) platziert, beginnend mit den Einheiten, die dem Spieler der aktuellen Runde gehören, und dann in der Reihenfolge der Spielzüge fortfahrend.

Gegenstände können aus keinem Grund gleichzeitig in der Kette platziert werden. Wenn Kettenglieder (Chain Items) gleichzeitig gespielt werden, wählt ihr Beherrscher (Controller) die Reihenfolge, in der sie in der Kette platziert werden. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig Gegenstände zur Kette hinzufügen, platzieren sie ihre Kettenglieder stattdessen in der Reihenfolge der Zugreihenfolge in die Kette, beginnend mit dem Spieler, der gerade am Zug ist. Bei „Chronobreak“ wählt jeder Spieler die Reihenfolge, in der seine eigenen Einheiten in die Kette platziert werden (darauf bezieht sich der Erinnerungstext), aber jeder Spieler platziert seine Einheiten der Zugreihenfolge nach in die Kette, beginnend mit dem Spieler, der gerade am Zug ist.

Beispiel: Du kontrollierst insgesamt fünf Einheiten, von denen zwei deinem Gegner gehören. Du spielst „Chronobreak“ und wählst alle fünf Einheiten aus. Du schickst sie ins Exil (Banish) und anschließend platziert ihr Besitzer sie als ausstehende (pending) Gegenstände in die Kette. Du bist der Spieler am Zug, also spielst du zuerst deine drei Einheiten in der Reihenfolge deiner Wahl aus. Danach spielt dein Gegner seine zwei Einheiten in der Reihenfolge seiner Wahl aus. Ausstehende Kettengegenstände werden vom ältesten zum neuesten abgeschlossen und Einheiten werden aufgelöst (resolved), sobald sie finalisiert (finalized) sind. Daher gehen wir die Kette beginnend mit der ersten Einheit, die du in die Kette platziert hast, nach oben, finalisieren alle ausstehenden Einheiten in der Kette ab und lösen sie auf, bis sich keine Einheiten mehr in der Kette befinden. Dann finalisieren (finalize) wir alle Spieleffekte dieser Einheiten in der Reihenfolge ab, in der sie ausgelöst (triggered) wurden. Zuletzt können Spieler auf den neuesten Gegenstand in der Kette reagieren. Tun sie das nicht, wird dieser Gegenstand aufgelöst und der Vorgang wiederholt, bis alle Gegenstände in der Kette aufgelöst wurden.

Relevante Regeln: 303.2.a.

Was passiert, wenn ich die aktivierte Fähigkeit von „Transpositionist“ spiele und einen verstärkten „Gangplank, Naval“ mit 6 [M] wähle? Kann ich „Angler Wyrm“ spielen?

Wenn Gangplank auf die Hand zurückkehrt, erhält er stattdessen für diesen Zug +3 [M]. Du kannst „Angler Wyrm“ mit der aktivierten Fähigkeit von „Transpositionist“ aus der Hand spielen.

„Transpositionist“ holt eine Einheit auf die Hand zurück und greift dann auf die Informationen dieser Einheit zu. Wenn die Einheit die Zone nicht gewechselt hat und zum Zeitpunkt der Ausführung der auf sie gerichteten Anweisung ein zulässiges Ziel war, bezieht sich die aktivierte Fähigkeit auf die aktuellen Informationen dieser Einheit. Gangplanks aktuelle Macht beträgt 9 [M], wodurch du eine Einheit mit 9 [M] oder weniger ausspielen kannst.

Relevante Regeln: 359.3.e.13., 359.3.e.13.a.

Was passiert, wenn ich ein angebrachtes (attached) Equipment mit „Orianna, Lady of Clockwork“ auswähle? 

Es löst (detached) sich von dem Objekt, los an dem es befestigt ist, wenn es zu einer Einheit wird. Obwohl seine Ausrüsten-Fähigkeit aktiviert und es von „Weaponmaster“-Auslösern als Ziel gewählt werden kann, kann es sich nicht an eine Einheit anheften; nichts wird passieren, wenn diese Fähigkeiten sich auflösen.

In dieser Regelaktualisierung haben wir klargestellt, dass Einheiten nicht an andere Spielobjekte angebracht werden können. Wenn eine Einheit an ein Spielobjekt angebracht werden soll, muss sie zuerst aufhören, eine Einheit zu sein. Wenn ein Spielobjekt, das keine Einheit ist, zu einer Einheit wird, löst es sich von allem, woran es angebracht ist. Falls ein Effekt versuchen würde, eine Einheit an ein anderes Spielobjekt anzubringen, ohne sie zuvor in etwas anderes als eine Einheit umzuwandeln, passiert nichts.

Relevante Regeln: 143.5., 435.1.h., 718.6.

Was passiert, wenn ich eine Ausrüstung (Gear) mit Positionieren (Deploy) wähle, die sich auf einem Schlachtfeld mit „Orianna, Lady of Clockwork“ befindet?

Diese Ausrüstung wird zu einer Einheit-Ausrüstung, sobald die ausgelöste Fähigkeit aufgelöst wird; wenn ihr Beherrscher (Controller) dieses Schlachtfeld nicht beherrscht, wird diesem Schlachtfeld der Status „umkämpft (contested)“ zugewiesen, und dort findet beim anschließenden Clean-up (Bereinigung) ein Kampf oder eine Entscheidungsschlacht statt. Wenn die Kette verschwindet, beginnt dieses Duell oder dieser Kampf.

Relevante Regeln: 190.3.a., 323.7, 323.8., 323.11., 323.12.

Was passiert, wenn ich mit „Orianna, Lady of Clockwork“ eine andere Ausrüstung wähle und die vorherige Einheit-Ausrüstung keine Einheit mehr ist? Fällt die angebrachte Ausrüstung ab? Wenn es sich um eine Positionieren (Deploy)-Ausrüstung (Gear) in der Basis handelt, kann ich sie dann bewegen?

Die angebrachte Ausrüstung bleibt angebracht, und wenn es sich um eine Positionieren (Deploy)-Ausrüstung in der Basis handelt, bleibt sie in der Basis.

Zwar können Einheiten nicht an Objekte angebracht werden, doch andere Objekte haben diesbezüglich keinerlei Bedenken. Angebrachtes Equipment, das nicht zu einer Einheit wird, bleibt auch dann an der Ausrüstung angebracht, wenn diese aufhört, eine Einheit zu sein. Ihr Macht-Bonus wird nicht angewendet, da die Ausrüstung keine Macht besitzt, aber sie wendet ihren Effekttext weiterhin auf die Ausrüstung an, an die sie angebracht ist.

Der Großteil der Ausrüstung mit „Positionieren (Deploy)“ bezieht sich auf „dieses Schlachtfeld“ oder „hier halten“, sodass es nicht möglich ist, einen Vorteil von der Basis zu erhalten. Wenn du sie jedoch zurück auf ein Schlachtfeld bewegen möchtest, kannst du sie entweder mit „Orianna, Lady of Clockwork“ wieder in eine Einheit verwandeln oder Bewegungseffekte wie „Befehl: Angriff“ einsetzen, die speziell Ausrüstung bewegen.

Beachte, dass zwischen dem Auslösen des Triggers von „Orianna, Lady of Clockwork“, durch den die bisherige Einheit-Ausrüstung keine Einheit mehr ist, und der Abwicklung der ausgelösten Fähigkeit, durch die die neue Ausrüstung zu einer Einheit wird, eine kurze Lücke besteht. Während dieser Zeit ist keine Ausrüstung eine Einheit, es sei denn, sie war bereits eine, bevor sie von „Orianna, Lady of Clockwork“ ausgewählt wurde.

Relevante Regeln: 137.3.b.

Wie funktioniert eigentlich „Neeko, Blending In“? Wann wähle ich die Legenden (Legends) aus? Bekomme ich drei Legenden pro Neeko in meinem Deck? Kann ich mehrere Exemplare derselben Legende in die Legenden-Zone (Legend Zone) legen? Sind die Legenden von Anfang an einsatzbereit, und muss ich sie für meinen Gegner enthüllen?

Du wählst die Legenden während des Deckbaus aus – bei OPL-Turnieren musst du diese Legenden als Teil deiner Deckliste registrieren und kannst sie zusammen mit deinem Sideboard aufbewahren. Die 3 Legenden werden von allen Neekos in deinem Deck geteilt. Du kannst nicht mehrere Exemplare derselben Legende in die Legenden-Zone legen. Die Legenden kommen bereit (ready) ins Spiel. Du musst sie deinem Gegner erst dann enthüllen, wenn sie in die Legenden-Zone gelegt werden.

Schauen wir uns Neekos Regeltext genauer an. Wenn dein Deck (Hauptdeck oder Sideboard) eine oder mehrere Kopien von „Neeko, Blending In“ enthält, wählst du zusätzlich zu deiner anfänglichen Champion-Legende (Champion Legend) drei Legenden. Diese 3 Legenden müssen sich voneinander und von deiner Champion-Legende unterscheiden. Unabhängig davon, wie viele Exemplare von Neeko du in deinem Deck hast, wählst du auf diese Weise drei Legenden aus.

Wenn Neekos Spieleffekt abgewickelt wird, wählt ihr Beherrscher (Controller) eine der Legenden aus, die beim Deckbau gewählt wurden, und fügt sie seiner Legenden-Zone hinzu, wo sie neben seiner Champion-Legende verbleibt, solange Neeko auf dem Spielfeld ist. Wenn Neeko das Spielfeld (Board) verlässt, hört auch diese Legende auf zu existieren. Die Legenden existieren in keinem Bereich des Spiels, solange sie nicht in der Legenden-Zone sind; sie existieren überhaupt nicht. Wenn jedoch eine oder mehrere dieser Legenden bereits auf dem Spielfeld liegen, darf ein Spieler keine weiteren Exemplare dieser Legenden ins Spiel bringen; pro beim Deckbau gewählter Legende darf höchstens eine Legende auf dem Spielfeld liegen. Sollte ein Spieler aus irgendeinem Grund eine vierte Neeko spielen, würde er keine Legende zu seiner Legenden-Zone hinzufügen können.

Auf diese Weise hinzugefügte Legenden sind keine Token. Sie sind Legendenkarten und verhalten sich in jeder Hinsicht wie normale Legenden. Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, „eine verbündete Legende bereit zu machen“, kann dieser jede Legende, die er selbst oder ein Verbündeter kontrolliert, als Ziel auswählen und bereit machen. Wenn ein Effekt einen Spieler anweist, „deine Legende“ bereit zu machen, bezieht sich dies auf jede Legende, die dieser Spieler kontrolliert. Ein solcher Effekt zielt nicht auf eine bestimmte Legende ab; die Legende wird erst bei der Abwicklung des Zaubers oder der Fähigkeit ausgewählt.

Relevante Regeln: 103.1., 440.2.a., 440.3.b., 440.3.c., 355.10.g.

Was passiert, wenn die Einheit auf dem Spielfeld, mit der ich mit „Primordial Roar“ angegeben habe, durch „Star-Crossed“ auf meine Hand zurückgebracht wird? Verursache ich trotzdem noch Schaden? Was ist, wenn ich „Lunar Boon“ spiele und die Einheit von der Hand abwerfe (discard)?

Du verursachst in beiden Fällen weiterhin Schaden.

Alle referenzierten Merkmale der hervorgehobenen Objekte werden beim Angeben bestätigt. Unabhängig davon, was anschließend mit ihnen geschieht, können ihre Informationen über die Karte, die zum Angeben verwendet wurde, abgerufen werden. Das bedeutet auch, dass es den von „Primordial Roar“ verursachten Schaden nicht beeinflusst, wenn du einer Einheit +[M] oder -[M] gewährst, nachdem du mit ihr angegeben hast. Zu diesem Zeitpunkt ist es bereits zu spät.

Relevante Regeln: 832.1.d.1.

Was zählt für „Ahri, Confident“ als Verringerung der Macht einer Einheit? Wenn ich „Discipline“ auf meine Einheit mit 1 [M] wirke, während sie betäubt ist und sich auf demselben Schlachtfeld wie eine gegnerische „Leona, Zealot“ befindet, löse ich dann ihre „Ahri, Confident“ auf diesem Schlachtfeld aus?

Die Verringerung der Macht einer Einheit bedeutet, dass eine Fähigkeit eines Objekts, das du kontrollierst, bewirkt, dass eine Einheit einen „-[M]“-Effekt erhält. „Ahri, Confident“ wird ausgelöst, wenn du eine betäubte Einheit mit 1 [M] auf demselben Schlachtfeld wie eine gegnerische „Leona, Zealot“ disziplinierst.

Obwohl „Discipline“ die Macht der Einheit niemals erhöht, steigt die Einheit von 1 [M] mit einem angewendeten Effekt von -0 [M], der „Ahri, Confident“ nicht auslöst, auf 3 [M] mit einem angewendeten Effekt von -2 [M]. Diese Zustandsänderung löst „Ahri, Confident“ aus, genauso wie eine Einheit mit 3 [M] betäubt wird und einen Effekt von -2 [M] durch die passive Fähigkeit von „Leona, Zealot“ erhält. Beachte, dass dies in anderen Fällen nicht funktioniert: Wenn auf eine betäubte Einheit mit 3 [M] auf demselben Schlachtfeld wie eine gegnerische „Leona, Zealot“ „Discipline“ gewirkt wird, erhält diese Einheit keinen neuen Effekt zur Verringerung der Macht und somit wird „Ahri, Confident“ nicht ausgelöst. Zauber (Spells), ausgelöste Fähigkeiten und aktivierte Fähigkeiten sind einfacher; wenn ein Zauber, eine ausgelöste Fähigkeit oder eine aktivierte Fähigkeit einer Einheit einen Wert von nicht null -[M] zufügt, wird „Ahri, Confident“ ausgelöst.


Änderungen an Grundregeln

Die Regel-Updates für Unleashed und Vendetta haben eine relativ stabile Basis für dieses Regel-Update geschaffen. Wir haben bei Bedarf kleinere Änderungen vorgenommen, aber es gibt weniger logische Lücken zu füllen und keine umfassenden Korrekturen, die in diesem Set implementiert werden müssen. Der Großteil der Regeln in diesem Update bezieht sich auf neue Karten und Mechaniken im Set Radiance.

Sehen wir uns jetzt an, was wir für Radiance auf Lager haben!

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Radiance-Ergänzung: Positionieren (Deploy)

  • „Positionieren (Deploy)“ ist ein neues Schlüsselwort, das auf Ausrüstung in Radiance erscheint. Ausrüstung mit „Positionieren (Deploy)“ ermöglicht es Spielern, lokalisierte Effekte einzusetzen, die das Schlachtfeld verändern.
  • Ausrüstung mit „Positionieren (Deploy)“ kann auf jedem Schlachtfeld gespielt werden: vom Gegner besetzt, verbündet oder unkontrolliert. Wenn ein Gegner jedoch ein Schlachtfeld hält, auf dem du Ausrüstung mit „Positionieren (Deploy)“ hast, wird diese Ausrüstung getötet.
  • Ausrüstung mit „Positionieren (Deploy)“ verbleibt auf dem aktuellen Schlachtfeld, solange sie nicht zerstört wird. Manche Effekte können Ausrüstung mit „Positionieren (Deploy)“ auch auf andere Schlachtfelder bewegen!
    • NEUE REGEL: Schlüsselwort „Positionieren (Deploy)“ hinzugefügt.

 

Radiance-Ergänzung: Entwaffnen (Disarm)

  • „Entwaffnen (Disarm)“ ist ein neues Schlüsselwort, das auf Einheiten in Radiance erscheint.
  • „Entwaffnen (Disarm)“ ist ein Angriffsauslöser. Wenn eine Einheit mit „Entwaffnen (Disarm)“ in einem Kampf zum ersten Mal angreift, verleiht sie einer gegnerischen Einheit auf ihrem Schlachtfeld in diesem Zug -1 [M]. Wenn eine Einheit „Entwaffnen (Disarm) 2“ hat, erhält eine gegnerische Einheit in diesem Zug -2 [M].
  • „Entwaffnen (Disarm)“ ist genau wie „Überfall (Assault)“ oder „Schild (Schild (Shield)“ steigerbar. Das bedeutet, wenn eine Einheit aus verschiedenen Quellen mehrfach das Schlüsselwort „Entwaffnen (Disarm)“ erhält, wird „Entwaffnen (Disarm)“ einmal ausgelöst, wobei der Gesamtwert der Summe aller „Entwaffnen (Disarm)“-Werte entspricht.
    • NEUE REGEL: Schlüsselwort „Entwaffnen (Disarm)“ hinzugefügt.

Radiance-Ergänzung: Angeben (Show Off)

  • „Angeben (Show Off)“ ist ein neues Schlüsselwort, das auf Einheiten und Zaubern in Radiance erscheint.
  • Mit „Angeben (Show Off)“ enthüllst du eine Karte aus deiner Hand, die die Anforderung erfüllt, oder du wählst ein verbündetes Spielobjekt (Karte oder Token) auf dem Spielfeld mit den entsprechenden Eigenschaften.
  • Karten mit „Angeben (Show Off)“ können auf Informationen der angegebenen Karte oder des angegebenen Objekts verweisen. Diese Information ist festgelegt, wenn die Karte oder das Objekt angegeben wird, selbst wenn später darauf verwiesen wird.
    • NEUE REGEL: Schlüsselwort „Angeben (Show Off)“ hinzugefügt.

Regelaktualisierung: Kopiereffekt-Layer

  • Es gab einige Verwirrung darüber, wie Kopiereffekte funktionieren und wo sie im attributsverändernden Layer platziert werden. Im Regelupdate für Radiance haben wir das verdeutlicht, indem wir Kopiereffekten einen eigenen Layer zugewiesen haben. Der erste Layer ist jetzt für Kopiereffekte, und alle nachfolgenden Layer (attributsverändernd, fähigkeitsverändernd, arithmetisch) wurden verschoben, um diese Änderung zu berücksichtigen.
  • Da Kopiereffekte ohnehin nur mit anderen Kopiereffekten interagierten, gab es funktionell keinen Grund, sie im attributsverändernden Layer zu belassen. Wir hoffen, dass durch diese Änderung klarer wird, dass sie nur mit anderen Kopiereffekten interagieren. Effekte wie der „Mech“-Tag, der durch „Experimentelle Hexpanzerung“ im attributsverändernden Layer hinzugefügt wird, werden nicht von Kopiereffekten kopiert.
    • NEUE REGEL: Kopiereffekt-Layer hinzugefügt.

Radiance-Ergänzung: Kopieren-Spielaktion

  • Um diese Klarstellung für Kopiereffekte zu unterstützen und darauf aufzubauen, haben wir die Spielaktion „Kopieren (Copy)“ dem Abschnitt „Spielaktionen“ hinzugefügt.
  • Dieser Abschnitt verdeutlicht auch, wie Spielobjekte funktionieren, die als Kopien erstellt werden, wie die Token des Effekts „Ersetzen (Replacement)“ von Zilean, dem Time Mage. Auf diese Spielobjekte wird kein Kopiereffekt angewendet, sondern sie werden direkt mit den kopierbaren Attributen des Objekts erstellt, von dem sie eine Kopie sind, als wären es ihre eigenen aufgedruckten Attribute.
    • NEUE REGEL: Kopieren-Spielaktion hinzugefügt.

Radiance-Support: Zusätzliche Deckbau-Entscheidungen

  • Neekos „Blending In“ bei Radiance fügt die erste Instanz zusätzlicher Entscheidungen beim Deckbau hinzu, also haben wir Regeln hinzugefügt, um zu verdeutlichen, wie diese Entscheidungen getroffen werden.
    • NEUE REGEL: Zusätzliche Deckbau-Entscheidungen hinzugefügt.

Radiance-Support: Equipmenteinheiten (Equipment Units)

  • „Orianna, Lady of Clockwork“ sorgt für einige einzigartige Regelszenarien im Spiel, darunter auch, was mit Equipment passiert, das zu einer Einheit wird. Wir haben uns für die einfachste Antwort entschieden: Einheiten können nicht an anderen Spielobjekten angebracht werden. Wenn ein angebrachtes Spielobjekt zu einer Einheit wird, wird es sofort losgelöst.
    • VERDEUTLICHTE REGEL: Einheiten können nicht an anderen Spielobjekten angebracht werden.
    • VERDEUTLICHTE REGEL: Wenn ein angebrachtes Spielobjekt, das keine Einheit ist, zu einer Einheit wird, wird es dabei losgelöst.

Regelaktualisierung: Layer-Berechnungen und Objektabhängigkeiten

  • Wir haben Regeln für Layer-Berechnungen hinzugefügt, um künftige Interaktionen zu unterstützen und zu verdeutlichen, wie Layer-Effekte berechnet werden.
  • Bei der Berechnung von Layer-Effekten wird jedes Spielobjekt einzeln behandelt. Wenn ein Spielobjekt Informationen eines anderen Spielobjekts referenzieren muss, wertet das Spiel die Layer-Informationen dieses Spielobjekts aus, bevor es zur Berechnung der Informationen des ursprünglichen Spielobjekts zurückkehrt.
  • Wenn mehrere Spielobjekte gegenseitig ihre Informationen referenzieren, werten stattdessen alle ihre Informationen gleichzeitig ausgewertet, Layer für Layer.
    • NEUE REGEL: Berechnungsverfahren für Layer hinzugefügt.

Regelaktualisierung: Auswählen (Pick)

  • Wir sehen jetzt immer häufiger das Wort „Auswählen (Pick)“ auf Karten, was mit der Veröffentlichung von Legacy Anfang nächsten Jahres noch wichtiger werden wird. „Auswählen (Pick)“ wird verwendet, wenn du eine Entscheidung triffst, die kein Ziel ist. Wir möchten Spielern verdeutlichen, dass die Aufforderung einer Karte, etwas zu „wählen (choose)“, dazu führt, dass das Gewählte anvisiert wird.
  • Wenn die Legacy-Regeln und die Vorlagenänderung im Kartentext implementiert werden, wird der Text vieler Karten, die derzeit „wählen (choose)“ enthalten, zu „auswählen (pick)“ aktualisiert. Ein Teil dieser Arbeit findet in Radiance statt. Daher können wir das schon vor der Aktualisierung der Legacy-Regeln an dieser Stelle verdeutlichen.
    • NEUE REGEL: „Auswählen (Pick)“ hinzugefügt.

Regelaktualisierung: Geltungsbereich von Bedingungssätzen

  • Bei Vendetta waren einige Spieler verständlicherweise verwirrt, was den Geltungsbereich von Bedingungssätzen in Anweisungstexten anging. 
  • Mit der Radiance-Regelaktualisierung haben wir klargestellt, welchen Geltungsbereich Bedingungssätze in einer bestimmten Anweisung haben.
    • NEUE REGEL: Geltungsbereich von Bedingungssätzen hinzugefügt.

Regelaktualisierung: Finalisierung des Geltungsbereichs von Zeitaktionen

  • Wir haben Feedback erhalten, dass der „Du“-Bezug von Karten bei der Prüfung, ob Kosten bezahlt oder Aktionen ausgeführt wurden, zu Verwirrung führte, wenn ein anderer Spieler die Kontrolle über die Karte erlangte. Um das klarer darzustellen, wurden neue Regeln hinzugefügt.
    • NEUE REGEL: Anweisungen eines Zaubers oder einer Fähigkeit können Aktionen referenzieren, die während der Finalisierung ausgeführt werden. Dazu wird überprüft, ob „du“ diese Spielaktionen ausgeführt hast.
    • NEUE REGEL: Diese Anweisungen prüfen, ob die Spielaktion ausgeführt wurde, nicht, von wem. Wenn ein anderer Spieler die Kontrolle über den Zauber oder die Fähigkeit erlangt, nachdem die Spielaktion während der Finalisierung ausgeführt wurde, gilt dies im Sinne dieser Anweisungen weiterhin als wahr.

Regelaktualisierung: Entscheidungen bei neuen Auswahlmöglichkeiten

  • In der Regelaktualisierung für Vendetta haben wir ein Modell für neue Auswahlmöglichkeiten hinzugefügt, wie es von Karten wie „Mystic Reversal“ und „Rebuttal“ verwendet wird. Wir haben Feedback erhalten, dass die Regeln unklar waren, und in den FAQ zu Vendetta klargestellt, wie das Übergangsmodell funktionieren wird. Nach genauerer Überprüfung waren wir damit aber nicht ganz zufrieden.  Wir haben uns daher dazu entschieden, die Art und Weise, wie neue Entscheidungen getroffen werden, zu überarbeiten – sie soll einfacher und intuitiver werden. 
  • Wenn du jetzt neue Entscheidungen triffst, müssen alle Entscheidungen neu getroffen werden. Du kannst dich dafür entscheiden, dieselben Entscheidungen zu treffen wie zuvor, aber wenn du neue Entscheidungen triffst, kannst du keine halben Sachen machen. 
  • Ähnlich wie beim vorherigen Modell müssen alle Entscheidungen rechtmäßig und gültig sein. Mit dem neuen Modell werden jedoch alle Fähigkeiten, die beispielsweise beim Anvisieren ausgelöst werden, erneut ausgelöst, selbst wenn du zuvor dieselbe Einheit anvisiert hast. Es soll sich so anfühlen, als würdest du den Prozess der Zielauswahl noch einmal komplett von vorne durchlaufen.
    • VERDEUTLICHTE REGEL: Das Entscheiden bei neuen Auswahlmöglichkeiten wurde aktualisiert.

Regelaktualisierung: Rechtmäßigkeit ausstehender Gegenstandsziele

  • Spieler fragen sich schon lange, ob ausstehende Gegenstände rechtmäßig mit Zaubern und Fähigkeiten anvisiert werden können. Solche Fälle sind sehr selten, aber wie bei vielen ungewöhnlichen Regelinteraktionen in Riftbound ist „Promising Future“ für diese wenigen Fälle verantwortlich. Wir wollen es besser gleich klarstellen: Ausstehende Gegenstände sind keine rechtmäßigen Ziele für Zauber und Fähigkeiten.
    • NEUE REGEL: Rechtmäßigkeit ausstehender Gegenstandsziele wurde klargestellt.

Regelaktualisierung: Punktevergabe bei 2vs2

  • Die Regeln für die Punktevergabe bei 2vs2 waren etwas widersprüchlich. Mit der Vendetta-Regelaktualisierung haben wir das behoben, und mit dieser Regelaktualisierung ist die Angleichung abgeschlossen. Insbesondere gelten die Sonderregeln für den letzten Punkt und die Berechtigung zur Punktebergabe jetzt nur noch für Teams, die während ihres eigenen Zuges oder des Zuges eines Teammitglieds die Kontrolle über ein Schlachtfeld (Battlefield) behalten, aber nicht während eines gegnerischen Zuges.
    • VERDEUTLICHTE REGEL: Punktevergabe bei 2vs2 aktualisiert.

Fähigkeiten verstärken

  • Vendettas „Kayle, Justified“ brauchte etwas Unterstützung durch die FAQ. Wir haben diese Unterstützung mit der Radiance-Regelaktualisierung festgeschrieben.
    • NEUE REGEL: Spielobjekte mit Verstärkungsfähigkeiten können die Berechtigung erhalten oder besitzen, mehrfach verstärkt zu werden. Diese Spielobjekte ignorieren die normale Einschränkung „Nur spielen, wenn nicht verstärkt“ bei Verstärkungsfähigkeiten.
      • Beachte, dass du die Fähigkeit auch dann aktivieren kannst, wenn du bereits die max. Anzahl an Verstärkt-Zuständen erreicht hast. Das ist beabsichtigt! Es bewirkt nur einfach nichts. Auch das ist beabsichtigt.

Negierte und ignorierte Anweisungen

  • Scharfsinnige Richter und Spieler haben einige Ungereimtheiten in den Regeln für verknüpfte Anweisungen in der Unleashed-Regelaktualisierung erkannt, die durch die hinzugefügten Regeln der Vendetta-Regelaktualisierung noch deutlicher wurden. In den Vendetta-FAQ haben wir klargestellt, wie diese Regeln funktionieren sollen, und jetzt verankern wir diese Korrektur in der Radiance-Regelaktualisierung.
  • Wenn eine Anweisung ihr Ziel verfehlt, wird diese Anweisung ignoriert. Wenn eine Anweisung aus einem anderen Grund nicht ausgeführt werden kann, weil sie etwa ersetzt oder übersprungen wird bzw. unausführbar ist, wird sie negiert. Ignorierte Anweisungen führen dazu, dass alle späteren, mit ihnen verknüpften Anweisungen ebenfalls ignoriert werden. Bei negierten Anweisungen werden spätere, verknüpfte Anweisungen nicht negiert, sondern trotzdem ausgeführt, falls möglich. 
    • NEUE REGEL: Negierte und ignorierte Anweisungen hinzugefügt.

Verpflichtende Anforderungen und Einschränkungen

  • In den Vendetta-FAQ wurde klargestellt, wie „Dragon Roost“ und andere verpflichtende Anforderungen zusammen funktionieren. Wir haben das in der Radiance-Regelaktualisierung mit zusätzlichen Verdeutlichungen festgeschrieben. Wir haben außerdem das Konzept einer Einschränkung festgeschrieben, nämlich bei einem Effekt wie „Spiele mich nur auf einem Schlachtfeld, das du in diesem Zug erobert hast (Play me only to a battlefield you’ve conquered this turn)“ von „Perched Grimwyrm“. 
    • NEUE REGEL: Verpflichtende Anforderungen hinzugefügt.
    • NEUE REGEL: Einschränkungen hinzugefügt.

Legacy-Aktualisierungen

Wie bereits angekündigt, bereiten wir für Januar ein großes Update der Riftbound-Regeln mit Legacy vor. Eines sei verraten: Das ist ein gewaltiges Unterfangen – wir formatieren die Regeldokumente komplett neu, um ihre Verständlichkeit als Nachschlagewerk für Spieler und Richter zu verbessern.

Wir fangen buchstäblich bei null an, was uns die Möglichkeit gibt, überflüssige Informationen zu reduzieren, die Anordnung zu verbessern und die Regeldokumentation allgemein sauber zu halten.

Um es klarzustellen: Es geht darum, die Regeln verständlicher zu gestalten. Die Funktionsweise der Riftbound-Mechaniken ändert sich dadurch nicht. 

Wie immer aktualisieren wir die Riftbound-Regeln nicht oder führen Kartenerrata ein, um die Stärke einer Karte oder eines Effekts anzupassen – wenn wir jemals eine mächtige Karte anpassen müssen, werden wir andere Mittel dafür einsetzen. 

Nach der Veröffentlichung von Radiance werden wir einen zusätzlichen FAQ-Artikel herausbringen, um verbliebene Unklarheiten für Spieler zu beseitigen und sie auf dem Laufenden zu halten, sobald wir mehr herausfinden.