Reglas principales: Notas de la versión de Radiance (en vigor a partir del 16 de octubre de 2026)
Actualización de las reglas de Radiance a partir del 16 de octubre de 2026
Os damos la bienvenida a las notas de la versión de Riftbound, edición Radiance. La actualización de hoy incluye las reglas para jugar con las nuevas mecánicas de Radiance, actualizaciones de las preguntas frecuentes de Vendetta, mejoras a la infraestructura lógica de las reglas para prepararnos de cara a los próximos sets y mecánicas y una colección de escenarios que ayudarán a los jugadores a entender algunas de las interacciones más complicadas introducidas en Radiance.
Interacciones únicas de Radiance
Aunque las notas de la versión y las reglas principales están pensadas para nuestros jueces, queríamos incluir preguntas y respuestas preparadas por el equipo de diseño sobre algunas de las interacciones y cartas más complejas de este set. Este artículo se publicará junto con un artículo de preguntas frecuentes en la ventana en la que hemos publicado artículos de preguntas frecuentes con anterioridad.
Aunque este artículo no es una sección de preguntas frecuentes, sí que es una recopilación de normativas oficiales. Estas normativas se basan en el documento de reglas principales que también se publica hoy, así como en la descripción de las cartas. Cuando se publique una nueva versión de las reglas principales, esta prevalecerá en cualquier cuestión en la que no esté de acuerdo con lo dispuesto en este documento.
A lo largo de este documento, usaremos algunas abreviaciones para representar los símbolos del texto de las cartas. Os dejamos con una breve guía:
- [E] significa "extenuar" (exhaust).
- [M] significa "fuerza" (might).
- [A] significa "un poder (power) de cualquier dominio (domain)".
- [C] significa "un poder del dominio de esta carta".
- [C] en el coste de Accelerate (acelerar) adopta el dominio de la unidad, o se convierte en [A] si la unidad no tiene dominio o tiene varios.
- [C] en otros casos se trata como el símbolo de poder correspondiente en todos los sentidos, lo que coincide con la impresión real de las cartas; es solo una abreviatura de diseño.

¿Qué pasa si juego la habilidad activada de Ekko, Boy Who Shattered Time, juego una unidad y luego juego la habilidad activada de Unlicensed Armory? ¿La unidad morirá en mi próximo turno?
La muerte de vuestra unidad por su habilidad activada se sustituirá por Unlicensed Armory. Aunque la unidad tenga el texto "Mátame al final del turno" ("Kill me at end of turn") añadido, ese texto es sinónimo de "Mátame al final de este turno". En los turnos siguientes, no se activará.
Cuando en el texto de una carta aparece "al final del turno" ("at end of turn"), se usa como sinónimo de "al final de este turno". Aunque otorgar ese texto a una unidad es extraño, no es imposible. Si la unidad permanece en el tablero después de que se resuelva la habilidad activada, la condición para que su habilidad se active ya no podrá cumplirse, por lo que no volverá a activarse. Si la unidad cambia de zona a una que no sea del tablero antes de que se active la habilidad activada, se eliminarán todas sus modificaciones temporales, incluido este texto otorgado. Por tanto, la habilidad ya no se podrá activar.
Normas aplicables: 359.3.e.16., 124.1.

¿Puedo hacer Show Off (presumir) de una carta boca abajo en un campo de batalla con dicha habilidad de Gutter Guardian?
No. Las cartas boca abajo no tienen ninguna característica de su anverso a la que se pueda hacer referencia.
La palabra clave Hidden (ocultar) solo aparece en el anverso de la carta, que es el lado que contiene el coste, el nombre, el poder y el texto de las reglas, entre otros rasgos. Mientras una carta está boca abajo, las demás cartas y efectos no pueden hacer referencia a la información de su anverso. Aunque una carta boca abajo pueda ser aliada de Gutter Guardian, no tiene la característica apropiada para que se muestre. Ten en cuenta que solo se revela la carta de la mano con Show Off (presumir). No se revelarán los objetos aliados del tablero que estáis presumiendo, así que no podríais revelar la carta boca abajo aunque quisierais.
Normas aplicables: 811.5.a., 129.4.

¿Qué pasa con el texto de Chronobreak? ¿Puedo elegir el orden?
Podéis elegir el orden si poséis todas las unidades que se van a desterrar (banish). Si controláis un número determinado de unidades que no os pertenecen y también las desterráis, las unidades desterradas se colocarán en la cadena empezando por las unidades del jugador del turno actual y siguiendo el orden de turnos.
No se pueden colocar objetos en la cadena de forma simultánea bajo ningún concepto. Si se jugaran varios objetos de la cadena de forma simultánea, quien los controle elige el orden en el que se añaden a la cadena. Si varios jugadores fueran a añadir objetos a la cadena de forma simultánea, los colocarán por orden de turnos, empezando por el jugador del turno actual. En el caso de Chronobreak, cada jugador elige el orden en el que se juegan sus propias unidades en la cadena (a esto se refiere el texto), pero cada jugador juega sus unidades en la cadena por orden de turnos, empezando por quien tenga el turno actual.
Ejemplo: Controláis cinco unidades en total, de las cuales dos son de vuestro oponente. Jugáis Chronobreak y elegís a las cinco unidades. Las desterráis y, después, su propietario las juega en la cadena como objetos pendientes. Os toca jugar, así que primero jugáis vuestras tres unidades en el orden que queráis y, después, el oponente juega sus dos unidades en el orden que prefiera. Los objetos de la cadena pendientes se finalizan del más antiguo al más reciente, y las unidades se resuelven en cuanto se finalizan. De este modo, se recorre la cadena empezando por la primera unidad que se ha jugado en ella, y se finalizan y resuelven todas las unidades pendientes de la cadena hasta que no queden más. Luego, finalizamos los efectos de juego de esas unidades en el orden en que se activaron. Por último, los jugadores pueden reaccionar al objeto más reciente de la cadena. Si no lo hacen, ese objeto se resuelve y se repite el proceso hasta que todos los objetos de la cadena se hayan resuelto.
Normas aplicables: 303.2.a.

¿Qué pasa si juego la habilidad activada de Transpositionist y elijo a un Gangplank, Naval mejorado con 6 [M]? ¿Puedo jugar con Angler Wyrm?
En lugar de devolver a Gangplank a la mano, recibirá +3 [M] este turno. Se puede jugar Angler Wyrm desde la mano con la habilidad activada de Transpositionist.
Transpositionist devuelve una unidad a la mano y luego hace referencia a la información de dicha unidad. Si la unidad no ha cambiado de zona y era un objetivo válido mientras se procesaba la instrucción que la designó como objetivo, la habilidad activada usará la información actual de dicha unidad. El poder actual Gangplank, Naval es de 9 [M], lo que te permite jugar una unidad con 9 [M] o menos.
Normas aplicables: 359.3.e.13., 359.3.e.13.a.

¿Qué pasa si elijo un equipo asociado con Orianna, Lady of Clockwork?
Se separa del objeto al que está vinculado cuando se convierte en una unidad. Aunque su habilidad de equipar se puede activar y puede ser el objetivo de los efectos de Weaponmaster, no se puede vincular a una unidad. No ocurrirá nada cuando esas habilidades se resuelvan.
En esta actualización de las reglas, hemos aclarado que las unidades no se pueden vincular a otros objetos de la partida. Si una unidad se fuese a vincular a un objeto de la partida, primero tendría que dejar de ser una unidad. Si un objeto de la partida que no es una unidad se convierte en una, se separará de todo aquello a lo que esté vinculado al convertirse en unidad. Si un efecto intenta vincular una unidad a otro objeto del juego sin que deje de ser una unidad primero, no ocurrirá nada.
Normas aplicables: 143.5., 435.1.h., 718.6.

¿Qué pasa si elijo un equipo (gear) con Deploy (despliegue) que se encuentre en un campo de batalla con Orianna, Lady of Clockwork?
Ese equipo se convertirá en un equipo de unidad cuando la habilidad activada se resuelva; si su controlador no controla ese campo de batalla, le aplicará el estado de disputa a ese campo de batalla y se organizará un combate o una confrontación (showdown) allí en la siguiente limpieza. Cuando la cadena desaparezca, se abrirá esa confrontación o combate.
Normas aplicables: 190.3.a., 323.7, 323.8., 323.11., 323.12.
¿Qué pasa si elijo otro equipo con Orianna, Lady of Clockwork, y el equipo-unidad anterior deja de ser una unidad? ¿Se le caerá el equipamiento (equipment) que lleva? Si es un objeto desplegable en la base, ¿puedo moverlo?
El equipamiento que tenga equipado seguirá ahí y, si es un equipo que se despliega en la base, permanecerá en la base.
Aunque las unidades no se pueden vincular a los objetos, otros objetos no tienen esas limitaciones. El equipamiento que lleve que no se convierta en unidad permanecerá unido al equipo aunque deje de ser una unidad. La bonificación de fuerza no se aplicará, ya que el equipo no tiene poder, pero seguirá aplicando su texto de efecto al equipo al que esté vinculado.
La mayoría del equipo con Deploy hace referencia a "este campo de batalla" ("this battlefield") o "mantener aquí" ("hold here"), así que no es posible obtener un beneficio de la base. Dicho esto, si quieres devolverlo a un campo de batalla, puedes volver a convertirlo en una unidad con Orianna, Lady of Clockwork, o usar efectos de movimiento que especifiquen mover equipo, como Command: Attack.
Ten en cuenta que hay un pequeño lapso entre que se finaliza el desencadenante de Orianna, Lady of Clockwork, que hace que el equipo de la unidad anterior deje de ser una unidad, y que la habilidad desencadenada se resuelva y haga que el nuevo equipo se convierta en una unidad. Durante ese lapso, ninguno de los engranajes es una unidad, a menos que ya lo fuera antes de que Orianna, Lady of Clockwork, lo eligiera.
Normas aplicables: 137.3.b.

¿Cómo funciona exactamente la habilidad de Neeko, Blending In? ¿Cuándo elijo a las leyendas (legends)? ¿Recibo tres leyendas por cada Neeko en mi mazo? ¿Puedo añadir varias copias de la misma leyenda a la Legend Zone (zona de leyendas)? ¿Las leyendas entran preparadas (ready)? ¿Tengo que revelárselas a mi oponente?
Elegís las leyendas al construir el mazo. En el OPL competitivo, deberéis registrar a esas leyendas como parte de vuestra lista de mazos y podéis guardarlas con la reserva (sideboard). Las 3 leyendas se comparten entre todas las Neeko de tu mazo. No se pueden añadir varias copias de la misma leyenda a la Legend Zone. Las leyendas entran preparadas. No es necesario que se las reveléis al oponente hasta que se añadan a la Legend Zone.
Vamos a desglosar el texto de las reglas de Neeko. Si vuestro mazo (mazo principal o reserva sideboard) tiene una o más copias de Neeko, Blending In, seleccionáis tres leyendas además de vuestra leyenda de campeón (champion legend) inicial. Esas 3 leyendas deben ser diferentes entre sí y de vuestra leyenda de campeón. Independientemente de cuántas copias de Neeko tengáis en el mazo, elegiréis tres leyendas de esta forma.
Cuando el efecto de juego de Neeko se resuelve, quien la controle elige una de las leyendas escogidas durante la creación del mazo y la añade a su Legend Zone junto a su leyenda de campeón mientras Neeko permanezca en el tablero. Si Neeko abandona el tablero, esa leyenda también dejará de existir. Las leyendas no existen en ninguna zona de la partida mientras no estén en la Legend Zone; no existen en absoluto. Dicho esto, si una o más de esas leyendas ya están en el tablero, no se podrán crear versiones adicionales de ellas. Como máximo, se podrá tener en el tablero una copia de cada leyenda elegida durante la creación del mazo. Si de alguna forma alguien jugase con una cuarta Neeko, no podría añadir una leyenda a su Legend Zone.
Las leyendas que se añaden de esta forma no son tokens. Son cartas de leyenda y se comportan en todos los sentidos como lo hacen las leyendas normales. Si un efecto indica a un jugador que "prepare a una leyenda aliada" ("ready a friendly legend"), este puede seleccionar y preparar a cualquier leyenda que controle o que controle un aliado. Si un efecto indica que prepares a "tu leyenda", se refiere a cualquier leyenda que controles. Dicho efecto no tiene como objetivo a una leyenda; la leyenda se elige cuando el hechizo o la habilidad se resuelva.
Normas aplicables: 103.1., 440.2.a., 440.3.b., 440.3.c., 355.10.o.

¿Qué pasa si una unidad del tablero a la que le he hecho Show Off (presumir) con Primordial Roar vuelve a mi mano con Star-Crossed? ¿Sigo infligiendo daño? ¿Qué pasa si juego Lunar Boon y descarto la unidad de la mano?
Se inflige daño en ambos casos.
Cualquier característica referenciada de los objetos que se muestren quedará bloqueada cuando los muestres. Pase lo que pase con ellos, la carta que los ha mostrado podrá consultar su información. Esto también significa que otorgar +[M] o -[M] a una unidad después de haber hecho Show Off no afectará al daño infligido por Primordial Roar; para entonces ya será demasiado tarde.
Normas aplicables: 832.1.d.1.

¿Qué se considera reducir el poder (might) de una unidad para Ahri, Confident? Si juego Discipline en mi unidad 1 [M] mientras está aturdida y en el mismo campo de batalla que una Leona, Zealot, enemiga, ¿activaré su Ahri, Confident, que se encuentra en ese campo de batalla?
Reducir el poder de una unidad significa que una habilidad de un objeto que controlas hace que una unidad reciba un efecto de -[M]. Ahri, Confident, se activará si aplicas Discipline a una unidad aturdida de 1 [M] en el mismo campo de batalla que una Leona, Zealot, enemiga.
Aunque Discipline nunca aumenta el poder de la unidad, esta pasa de tener 1 [M] con un efecto de -0 [M] aplicado, lo que no activará a Ahri, Confident, a tener 3 [M] con un efecto de -2 [M] aplicado. Este cambio de estado activa a Ahri, Confident, de la misma forma que una unidad de 3 [M] que queda aturdida y recibe un efecto de -2 [M] de la habilidad pasiva de Leona, Zealot. Tened en cuenta que esto no funciona en otros casos: si se juega Discipline sobre una unidad de 3 [M] aturdida en el mismo campo de batalla que una Leona, Zealot, enemiga, dicha unidad no recibirá una nueva reducción de fuerza y, por tanto, Ahri, Confident, no se activará. Los hechizos, las habilidades activadas y las habilidades pasivas son más sencillos: si un hechizo, una habilidad activada o una habilidad pasiva aplica un valor distinto de cero -[M] a una unidad, Ahri, Confident, se activará.
Cambios a las reglas principales
Las actualizaciones de las reglas de Unleashed y Vendetta han sentado una base relativamente estable para esta actualización. Hemos implementado pequeños cambios según ha sido necesario, pero tenemos menos conflictos de lógica que corregir y no hay ninguna solución drástica que debamos implementar en este set. La gran mayoría de las reglas de esta actualización tratan sobre las nuevas cartas y mecánicas del set Radiance.
Ahora, ¡echemos un vistazo a los cambios de las reglas que hemos preparado para Radiance!
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Novedad de Radiance: Deploy (despliegue)
- Deploy es una nueva palabra clave que aparece en el equipo (gear) de Radiance. El equipo con Deploy permite a los jugadores aplicar efectos localizados que alteran el campo de batalla (battlefield).
- El equipo con Deploy se puede jugar en cualquier campo de batalla, ya esté ocupado por el enemigo, por un aliado o sin controlar. Sin embargo, si un oponente se apodera de un campo de batalla en el que tienes equipo con Deploy, dicho equipo será destruido.
- El equipo con despliegue permanece en su campo de batalla actual mientras no lo destruyan. ¡Algunos efectos también pueden mover este tipo de equipo a otros campos de batalla!
- NUEVA REGLA: Se ha añadido la palabra clave Deploy (despliegue).
Novedad de Radiance: Disarm (desarme)
- Disarm es una nueva palabra clave que aparece en las unidades (units) de Radiance.
- Disarm es un activador de ataque (attack trigger). La primera vez que una unidad con Disarm ataque en cada combate, le restará a una unidad enemiga en su campo de batalla (battlefield) -1 [M] en este turno. Si una unidad tiene 2 de Disarm, le restará -2 [M] a una unidad enemiga en este turno.
- El efecto de Disarm se acumula igual que Asalto (Assault) o Escudo (Shield); es decir, si una unidad ha obtenido varias palabras clave de Disarm de diferentes orígenes, la unidad tendrá una sola activación con la suma total de sus valores de desarme.
- NUEVA REGLA: Se ha añadido la palabra clave Disarm (desarme).
Novedad de Radiance: Show Off (presumir)
- Show Off es una nueva palabra clave que aparece tanto en unidades (units) como en hechizos (spells) de Radiance.
- Al presumir de algo, revelas (reveal) una carta de tu mano que cumpla el requisito o seleccionas un objeto aliado de la partida (carta o Token) del tablero con las características apropiadas.
- Las cartas con Show Off pueden hacer referencia a la información de la carta u objeto del que se ha presumido. Esa información queda bloqueada cuando se presume de la carta u objeto, incluso si se toma como referencia más tarde.
- NUEVA REGLA: Se ha añadido la palabra clave Show Off (presumir).
Actualización de las reglas: Capa de efectos de copia (Copy Effects)
- Hemos visto que existe cierta confusión sobre cómo funcionan los efectos de copia y su posicionamiento en la capa de alteración de atributos. En la actualización de las reglas de Radiance, hemos decidido aclararlo otorgando a los efectos de copia su propia capa. La primera capa se destinará a los efectos de copia, y todas las capas posteriores (alteración de atributos, alteración de habilidades, aritmética) se han desplazado para reflejar este cambio.
- Como los efectos de copia solo interactuaban con otros efectos de copia, no había ninguna razón funcional para que permanecieran en la capa de alteración de atributos. Con este cambio, esperamos que quede más claro que solo interactúan con otros efectos de copia. Los efectos como la etiqueta (tag) de Mech que añade Experimental Hexplate en la capa de alteración de atributos no se pueden copiar.
- NUEVA REGLA: Hemos añadido la capa de efectos de copia.
Novedad de Radiance: Copia (copy) en Actions (acciones)
- Para apoyar y complementar esta aclaración sobre los efectos de copia, también hemos añadido la acción de copia a la sección de actions.
- Esta sección también aclara cómo funcionan los objetos del juego que se crean como copias, como los tokens que juega el efecto de reemplazo de Zilean, Time Mage. A esos objetos no se les aplica un efecto de copia, sino que se crean directamente con los rasgos que sí se pueden copiar del objeto que copian, como si fueran sus propios rasgos impresos.
- NUEVA REGLA: Se ha añadido copia (copy) a Actions (acciones).
Soporte de Radiance: Decisiones adicionales durante la creación de mazos
- En Radiance, Neeko, Blending In, es el primer caso en el que se podrán tomar más decisiones durante la creación de mazos, así que hemos añadido reglas para aclarar cómo tomarlas.
- NUEVA REGLA: Se han añadido más decisiones durante la creación de mazos.
Soporte de Radiance: Unidades de equipamiento (Equipment Units)
- Orianna, Lady of Clockwork, presenta algunas situaciones de reglas únicas en el juego, como lo que ocurre cuando el equipamiento se convierte en una unidad. Nos decantamos por la respuesta más sencilla: las unidades no se pueden vincular a otros objetos del juego. Si un objeto del juego vinculado se convierte en una unidad, se desvincula inmediatamente.
- REGLA ACLARADA: Las unidades no se pueden vincular a otros objetos del juego.
- REGLA ACLARADA: Si un objeto del juego vinculado que no sea una unidad (unit) se convierte en una, se desvincula inmediatamente.
Actualización de las reglas: Cálculos de capas y dependencias de objetos.
- Hemos añadido reglas para los cálculos de capas con el fin de compatibilizar futuras interacciones y aclarar cómo se calculan los efectos de capa.
- Al calcular los efectos de capa, cada objeto se trata de forma individual. Si un objeto del juego necesita hacer referencia a la información de otro objeto, el juego evalúa la información de la capa de ese objeto antes de volver a calcular la información del objeto original.
- Si varios objetos hacen referencia a información de otros, evalúa toda su información de forma simultánea, capa por capa.
- NUEVA REGLA: Se ha añadido el procedimiento de cálculo de capas.
Actualización de las reglas: Pick (elegir)
- Estamos empezando a ver cómo la palabra "pick" (elegir) aparece en las cartas, y será aún más importante cuando lancemos Legacy a principios del año que viene. "Pick" es el término que vamos a empezar a usar para realizar una elección que no sea un objetivo. Queremos dejar claro a los jugadores que, cuando una carta indica "Choose" (Escoger), significa que deben marcar como objetivo aquello que escogen.
- Cuando se implemente el cambio de reglas y plantillas de Legacy en el texto de las cartas, cambiaremos el texto de muchas cartas que contienen "choose" por "pick". Estamos adelantando parte del trabajo en Radiance. Por lo tanto, también podemos clarificarlo en las reglas antes de la actualización de Legacy.
- NUEVA REGLA: Hemos añadido "pick" (elegir).
Actualización de las reglas: Aplicación de la cláusula condicional
- En Vendetta, vimos que, como es normal, algunos jugadores estaban confusos sobre la aplicación de las cláusulas condicionales en las instrucciones.
- Con la actualización de las reglas de Radiance, hemos aclarado el ámbito de aplicación de las cláusulas condicionales en una instrucción determinada.
- NUEVA REGLA: Hemos añadido el ámbito de aplicación de las cláusulas condicionales.
Actualización de las reglas: Ámbito de aplicación de las acciones en el tiempo de finalización
- Hemos recibido comentarios que indicaban que las cartas que se referían a ti (you) al comprobar si se habían pagado los costes o se habían realizado acciones resultaban confusas si otra persona se hacía con el control de la carta. Hemos añadido nuevas reglas para aclarar esta situación.
- NUEVA REGLA: Las instrucciones de un hechizo (spell) o habilidad (ability) pueden hacer referencia a acciones (actions) realizadas durante la finalización. Lo harán comprobando si tú (you) has realizado dichas acciones.
- NUEVA REGLA: Estas instrucciones comprueban si la acción se ha llevado a cabo, pero no quién. Si otra persona toma el control del hechizo (spell) o la habilidad (ability) después de que la acción se haya realizado durante la finalización, seguirá considerándose válido a efectos de estas instrucciones.
Actualización de las reglas: Tomar nuevas decisiones
- En la actualización de las reglas de Vendetta, incluimos un modelo para tomar nuevas decisiones con cartas como Mystic Reversal y Rebuttal. Hemos recibido comentarios que indicaban que las reglas no estaban claras, y hemos aclarado cómo funcionaría el modelo provisional en las preguntas frecuentes de Vendetta. Tras revisarlo, nos dimos cuenta de que la implementación no nos convencía del todo. Hemos decidido renovar el sistema de toma de decisiones para que sea más sencillo e intuitivo.
- Ahora, al tomar nuevas decisiones, todas las decisiones deben tomarse de nuevo. Podréis tomar las mismas decisiones que antes, pero si vais a tomar decisiones nuevas, no podéis quedaros a medias.
- Al igual que en el modelo anterior, todas las decisiones deben ser legales y válidas. Sin embargo, con este nuevo modelo, cualquier habilidad (ability) que se active al seleccionar un objetivo se activará de nuevo, incluso si ya habíais seleccionado esa misma unidad. Debería dar la sensación de que repetís el proceso de selección de objetivos desde el principio.
- REGLA ACLARADA: Se ha actualizado la toma de nuevas decisiones.
Actualización de las reglas: Legalidad del uso de objetos pendientes como objetivos
- Los jugadores llevan mucho tiempo preguntándose si es legal seleccionar los objetos pendientes como objetivos de hechizos (spells) y habilidades (abilities). Es muy raro que se dé un caso así, pero, como ocurre con muchas interacciones extrañas entre las reglas de Riftbound, podemos echar la culpa de estos casos a Promising Future. Queríamos dejarlo claro: no es legal seleccionar objetos pendientes como objetivos para hechizos (spells) y habilidades (abilities).
- NUEVA REGLA: Se ha aclarado la legalidad del uso de objetos pendientes como objetivos.
Actualización de las reglas: Puntuación en 2v2
- Las reglas de puntuación de 2v2 eran un poco contradictorias. Las mejoramos en la actualización de las reglas de Vendetta, y en esta actualización, hemos terminado de revisarlas. En concreto, las reglas especiales sobre el punto final y los requisitos de puntuación solo se aplicarán a los equipos que mantengan el control de un campo de batalla (battlefield) durante su turno o el de un miembro de su equipo, y no durante el turno de un oponente.
- REGLA ACLARADA: Se ha actualizado la puntuación en 2v2.
Habilidades de potenciación (empower)
- En Vendetta, Kayle, Justified, necesitaba un poco de apoyo en las preguntas frecuentes. Hemos codificado ese apoyo con la actualización de las reglas de Radiance.
- NUEVA REGLA: Los objetos del juego con habilidades de potenciación (empower) pueden tener o conseguir permiso para potenciarse varias veces. Dichos objetos ignoran la restricción normal de "Play only if not Empowered" (o "Solo se puede jugar sin potenciar").
- Esto significa que podéis activar la habilidad aunque hayas alcanzado el número máximo de estados potenciados. ¡Queremos que sea así! No tiene ningún efecto. Eso también es intencionado.
- NUEVA REGLA: Los objetos del juego con habilidades de potenciación (empower) pueden tener o conseguir permiso para potenciarse varias veces. Dichos objetos ignoran la restricción normal de "Play only if not Empowered" (o "Solo se puede jugar sin potenciar").
Instrucciones denegadas e ignoradas
- Los jueces y jugadores más perspicaces detectaron ciertas incongruencias en las reglas de las instrucciones incluidas con la actualización de reglas de Unleashed, que resultaron más evidentes con las reglas añadidas en la actualización de Vendetta. Hemos aclarado en las preguntas frecuentes de Vendetta cómo deberían funcionar esas reglas, y ahora vamos a incorporar esa corrección en la actualización de reglas de Radiance.
- Si una instrucción falla su objetivo, dicha instrucción se ignora. Si una instrucción no se ejecuta por cualquier otro motivo, como si se reemplaza, se omite o resulta imposible ejecutarla, se deniega. Si se ignora una instrucción, también se ignorarán todas las instrucciones posteriores vinculadas a la misma. Si se deniega una instrucción, las instrucciones posteriores vinculadas a la misma no se denegarán; si es posible, se ejecutarán.
- NUEVA REGLA: Se han añadido instrucciones denegadas e ignoradas.
Requisitos y restricciones obligatorios
- Las preguntas frecuentes de Vendetta aclararon el funcionamiento de Dragon Roost y otros requisitos obligatorios en conjunto. Lo hemos incluido en las reglas de la actualización de Radiance con aclaraciones adicionales. También hemos incluido el concepto de restricción, con efectos como el de Perched Grimwyrn, "Play me only to a battlefield you’ve conquered this turn" ("Solo se puede jugar en un campo de batalla conquistado en este turno").
- NUEVA REGLA: Hemos añadido requisitos obligatorios.
- NUEVA REGLA: Hemos añadido restricciones.
Actualizaciones de Legacy
Como ya hemos comentado, estamos preparando una actualización importante de las reglas de Riftbound con la llegada de Legacy en enero. Para que podáis haceros una idea, se trata de una tarea colosal: vamos a rediseñar por completo los documentos de las reglas para mejorar su legibilidad como referencia para los jugadores y jueces.
Vamos a empezar desde cero, lo que nos permitirá reducir la información redundante, mejorar el orden y, en general, mejorar la documentación de las reglas.
Para que quede claro: vamos a reescribir las reglas para que sean más fáciles de leer, pero no cambiaremos el funcionamiento de las mecánicas de Riftbound.
Como siempre, no actualizamos las reglas de Riftbound ni introducimos erratas en las cartas para gestionar el nivel de poder de alguna carta o efecto. Si alguna vez necesitamos gestionar una carta poderosa, usaremos otras herramientas.
Publicaremos un artículo de preguntas frecuentes tras el lanzamiento de Radiance para aclarar cualquier duda que os pueda surgir y manteneros al día a medida que sepamos más.