Règles de base : Notes de patch Vendetta

Voici les mises à jour apportées aux règles de base de Riftbound avec Vendetta

Bienvenue dans les notes de patch de Riftbound : Vendetta. La mise à jour d'aujourd'hui inclut les nouvelles règles nécessaires pour jouer avec les mécaniques du set Vendetta, ainsi que des corrections de nombreuses erreurs logiques et procédurales.

Notre premier objectif pour cette mise à jour des règles est avant tout de prendre en charge les nouvelles cartes de Vendetta lors de sa sortie simultanée en anglais et en chinois ! Par rapport à la mise à jour des règles de Déchaînement, nous concentrons davantage notre énergie sur les nouvelles règles et systèmes de Vendetta que sur les mises à jour et modifications des mécaniques générales du jeu. Nous avons encore de nombreuses corrections d'erreurs et des points des règles qui ont été clarifiés et améliorés, mais dans une mesure moins importante que lors de la mise à jour des règles de Déchaînement.

Notre deuxième objectif est de partager les raisons qui ont motivé les changements que nous avons apportés, afin que vous puissiez comprendre pourquoi ces modifications sont nécessaires et quelles cartes ou fonctions elles affectent. Toutes les règles ayant été modifiées ne figurent pas dans ce document, mais nous avons choisi d'expliquer ici celles dont les changements et mises à jour étaient significatifs et méritaient une explication approfondie à la communauté. De plus, toutes les modifications décrites dans la FAQ de Déchaînement ont été reflétées dans le document des règles de base et sont incluses ici pour plus de clarté.

Nous publions cette mise à jour des règles un peu plus tôt que nous ne l'avions fait précédemment. Nous avons pris en compte les retours des joueurs concernant les mises à jour apportées avec Déchaînement et ajustons notre calendrier en conséquence. Cela donnera aux arbitres et aux joueurs amplement le temps de lire toutes les règles avant nos premiers événements d'avant-première. La mise à jour des règles de Vendetta entrera en vigueur le 24 juillet 2026.

Cela étant dit, examinons les changements de règles que nous avons prévus pour Vendetta !

Ajout de Vendetta : Amplification, Amplifié, Désamplification

  • Amplification est la mécanique phare de Vendetta. Les unités, l'équipement et les légendes peuvent être amplifiés ou désamplifiés.
  • Amplifié est un statut qui dure indéfiniment jusqu'à ce que la carte quitte le plateau ou soit désamplifiée. L'état amplifié n'a aucun effet en soi, mais peut être pris en compte par d'autres effets.
  • De nombreuses cartes du set possèdent le mot-clé Amplification. Il s'agit d'une compétence activée avec un coût associé. Vous payez le coût, et votre unité sera amplifiée ! Vous ne pouvez activer cette compétence que si l'unité n'est pas déjà amplifiée.
  • Si une carte possède une compétence d'Amplification, elle dispose probablement aussi d'une compétence Amplifiée : il s'agit d'un mot-clé dépendant dont la condition est que la carte soit dans l'état Amplifié. Lorsque la carte est amplifiée, vous bénéficiez de l'effet supplémentaire !
  • Certains effets peuvent également demander à un joueur de désamplifier une carte en tant qu'instruction ou coût. Désamplifier une carte revient à lui retirer le statut Amplifié. Vous ne pouvez pas désamplifier quelque chose qui n'est pas amplifié.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout du mot-clé Amplification.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout du mot-clé Amplifié.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de l'action Amplifier.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de l'action Désamplifier.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de l'état Amplifié.

Ajout de Vendetta : Flux

  • La deuxième mécanique clé de Vendetta s'appuie sur le concept d'utilisation rapide des compétences en permettant aux joueurs de lancer des sorts depuis leur défausse. Cette mécanique est le mot-clé Flux !
  • Flux est un mot-clé qui apparaît sur les sorts. Il s'agit d'une permission et d'un coût alternatif. En lançant un sort pour son coût de Flux, vous pouvez le jouer depuis la défausse, puis le bannir. C'est à usage unique.
  • Les cartes avec Flux possèdent également un petit symbole dans leur encadré de texte pour indiquer qu'elles disposent d'une fonction liée à votre défausse ! Ce symbole apparaîtra sur davantage de cartes à l'avenir lorsque nous souhaitons que les joueurs sachent qu'ils doivent prêter attention à une carte dans la défausse.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout du mot-clé Flux.

Ajout de Vendetta : Brûler

  • En parlant de manigances liées à la défausse, l'une des autres mécaniques majeures de Vendetta nous permet de prendre des cartes directement depuis notre deck principal et de les placer dans la défausse ! Ceci est le mot-clé Brûler.
  • Pour brûler X, un joueur prend X cartes du dessus de son deck principal et les place dans sa défausse. Les cartes peuvent se déclencher lorsqu'elles sont brûlées, ou lorsque vous brûlez une carte, et certains effets peuvent compter le nombre de cartes brûlées pendant un tour.
  • Brûler des cartes peut vous rapprocher de l'exténuation, mais cela peut aussi ajouter de précieuses cartes avec flux à votre défausse.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de l'action Brûler.
      • Est-ce que le jeu en vaut la chandelle ?

Ajout de Vendetta : Passer

  • Pour la première fois, une carte a été imprimée permettant à un joueur de passer une partie de son tour. Afin de prendre en charge cette fonctionnalité, nous avons ajouté une nouvelle action : passer. Passer est un effet de remplacement qui remplace l'événement ou la procédure nommée du tour par rien. Tout ce qui se produirait à la suite de cet événement ou de cette procédure du tour ne se produira donc pas.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de l'action Passer.
      • Poof ! Disparu. Aucun déclencheur, aucune procédure, nada. Bye ! Ciao !

Support de Vendetta : nommer des cartes, des types et des tags

  • Dans Vendetta, nous avons ajouté une carte qui demande à un joueur de nommer une carte, en plus de celle de Déchaînement qui demande à un joueur de nommer un tag. Avec la prépondérance de ces effets, il est temps de définir leur fonction ainsi que le processus par lequel un joueur nomme une carte, un type ou un tag. Nommer une carte en particulier est plus complexe que de nommer un type ou un tag, et comporte certaines règles spéciales afin d'offrir aux joueurs une certaine flexibilité dans la façon de nommer les cartes.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de la nomination des cartes, des types et des tags.

Support de Vendetta : ignorer des effets

  • Une nouvelle catégorie d'effets a été ajoutée dans Vendetta : la capacité d'ignorer certaines compétences ou certains effets. Heureusement, la mécanique du texte inactif nous permet de gérer clairement le fonctionnement de ces effets, et ils devraient être assez intuitifs pour les joueurs.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout des effets ignorés.

Support de Vendetta : impossibilité de cibler

  • Dans Déchaînement, nous avions une nouvelle carte qui pouvait rendre une carte impossible à être choisie par des sorts et compétences ennemis selon une condition. Dans Vendetta, nous introduisons plusieurs nouveaux effets de ce type et il est important pour nous de clarifier le fonctionnement de cet ensemble de compétences. On dit qu'une unité possédant cette propriété est impossible à cibler.
  • Si une unité devient impossible à cibler après qu'un sort ou une compétence l'a déjà prise pour cible, le sort ou la compétence échouera lors de la résolution : toute instruction liée à cette unité sera ignorée. C'est le même principe qu'une unité sur un champ de bataille ciblée par Rayon du Néant et déplacée vers la base en réaction au sort. Lorsque Rayon du Néant se résout, toute instruction liée à cette unité sera ignorée, car elle n'est plus sur un champ de bataille comme l'exige Rayon du Néant. De même, toute instruction concernant l'unité impossible à cibler sera ignorée, car elle non plus n'est pas une cible valide.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de l'impossibilité de cibler.

Support de Vendetta : faire de nouveaux choix

  • Nous avons notre deuxième carte qui permet à un joueur de faire de nouveaux choix pour un sort dans la chaîne. Pour soutenir Inversion mystique et ce nouveau sort, nous avons ajouté des règles concernant la réalisation de nouveaux choix qui clarifieront le moment, la légalité et la nature des choix pouvant être refaits.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de la possibilité de faire de nouveaux choix.

Support de Vendetta : terminologie de compétence activée

  • À partir de Vendetta, nous adoptons une nouvelle terminologie pour les compétences activées dans le texte des cartes. Sur les cartes des sets précédents, nous avons utilisé le terme « utilisé » pour faire référence à l'activation d'une compétence activée, ce qui a entraîné une certaine confusion quant à la différence de fonctionnement avec le fait de jouer une carte. Avec Vendetta, nous passons au terme « jouer » pour désigner l'action d'activer une compétence dans le texte des cartes. Le document des règles de base a été mis à jour afin de faire référence aux deux utilisations du terme lorsqu'il est question des compétences activées.
    • NOUVELLE RÈGLE : « utiliser » et « jouer » sont supportés dans la description des cartes de compétence activée.

Support de Vendetta : cartes avec plusieurs types

  • Avec la sortie de Vendetta, Riftbound accueille sa première carte possédant plusieurs types de cartes. Nous avons ajouté des règles qui précisent le fonctionnement des cartes ayant plusieurs types.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de cartes avec plusieurs types

Support de Vendetta : effets de remplacement et dégâts de combat

  • La clarification de « bloquer » dans la mise à jour des règles de Déchaînement a ouvert la voie à une utilisation de plus en plus fréquente de ce terme sur les cartes. Comme « bloquer » devient de plus en plus courant, nous avons réexaminé la façon dont les effets de remplacement interagissent avec l'attribution des dégâts de combat. Il était étrange que « bloquer », en tant qu'effet de remplacement, puisse modifier la façon dont les dégâts de combat sont attribués, alors que tout autre effet de remplacement interagissant avec les dégâts ne s'appliquait qu'au moment où ces dégâts étaient infligés. Vu à quel point nos règles d'attribution des dégâts de combat doivent être strictes, cela a mené à des situations très étranges.
  • Nous avons effectué le travail technique nécessaire pour garantir l'alignement du fonctionnement de tous les effets de remplacement qui interagissent avec les dégâts lors de l'attribution des dégâts de combat. Désormais, tout effet de remplacement qui modifierait les dégâts infligés aux unités pendant les dégâts de combat s'applique lors de l'attribution des dégâts de combat à la place. Nous avons également mis à jour les règles d'attribution des dégâts de combat afin d'éliminer les incohérences que cela pouvait entraîner.
  • Nous noterons que cela signifie que l'attribution des dégâts de combat lorsqu'une unité possède un effet de remplacement qui augmente les dégâts, comme Piège-lotus, deviendra légèrement plus complexe, car les joueurs devront intégrer ces effets de remplacement dans leurs calculs d'attribution. Nous pensons que cette légère complexité supplémentaire sera justifiée par l'intuitivité accrue qu'apporte le fait que ces effets partagent le même timing.
    • NOUVELLE RÈGLE : lors de l'attribution des dégâts pendant l'étape de dégâts en combat, les effets de remplacement qui s'appliqueraient aux dégâts résultants sont considérés comme s'appliquant à l'attribution à la place.

Mise à jour des règles : copier des créations

  • Création n'est plus un super-type. Le fait qu'il s'agisse d'un super-type a entraîné des interactions problématiques avec plusieurs cartes, et il n'était pas entièrement intuitif qu'il doive être un super-type. Désormais, quelle que soit la manière dont une création est manipulée, copiée ou modifiée, elle conservera sa nature de création. Les cartes, de la même manière, ne peuvent en aucun cas devenir des créations.
    • NOUVELLE RÈGLE : « Création » est une catégorie intrinsèque d'éléments de jeu, au même titre que « Carte ».
    • NOUVELLE RÈGLE : les éléments de jeu qui sont des créations ne peuvent en aucun cas perdre leur nature de création.
    • NOUVELLE RÈGLE : les éléments de jeu qui sont des cartes ne peuvent en aucun cas devenir des créations.

Mise à jour des règles : paiement (de ressource) facultatif

  • La combinaison de Diana, Lunari et du changement dans la façon dont les compétences déclenchées sont traitées a conduit les joueurs à remarquer une différence dans la gestion des coûts de ressources : si un coût en énergie ou en essence runique doit être payé et qu'un joueur possède cette ressource dans sa réserve runique, il ne peut pas choisir de ne pas le payer. Cependant, si cette ressource n'est pas présente dans sa réserve runique, rien ne peut l'obliger à la générer : si elle n'est pas générée, l'action associée est ignorée. Nous avons longtemps estimé que le second cas de figure constituait une protection importante pour les joueurs, mais le premier crée une étrange disparité entre ces deux cas. Pour les joueurs, la différence entre être contraint de dépenser une ressource et en générer une est relativement faible, et il semble donc contre-intuitif et déroutant qu'un joueur disposant d'énergie ou d'essence runique non dépensée ou « flottante » ait un ensemble de choix différent de celui d'un joueur qui n'en a pas. Ainsi, nous allons rendre le paiement de l'énergie et de l'essence runique optionnel dans tous les cas, afin d'unifier ces deux situations.
  • Cette modification n'affectera que les cartes comme Diana, Lunari, Avenir Prometteur et Sarcophage maudit qui demandent soit de payer de l'énergie ou de l'essence runique, soit de jouer une carte sans ignorer tous ses coûts. Que le joueur ait ou non de l'énergie ou de l'essence runique « flottante », il peut choisir de ne pas générer ces ressources ou de ne pas les dépenser.
  • Cela s'applique uniquement à l'énergie et à l'essence runique. Tout autre coût peut être imposé tant que le joueur désigné a la capacité de le faire.
    • NOUVELLE RÈGLE : lorsqu'un joueur reçoit pour instruction de payer une ressource, ce joueur peut retirer cette ressource de sa réserve runique si elle s'y trouve. S'il choisit de ne pas le faire, l'instruction est ignorée.

Mise à jour des règles : coûts des cartes ayant plusieurs domaines

  • Nous avons conclu qu'il était étrange que le coût en essence runique des cartes signatures puisse être payé avec l'essence runique de n'importe quel domaine. Les symboles de coût en essence runique ont les couleurs de leurs domaines, et les joueurs ont intuitivement pensé que vous deviez payer leur coût uniquement avec la puissance de ces domaines. Afin de mieux correspondre à l'intuition des joueurs, les règles de coût d'essence runique ont été mises à jour pour les cartes de plusieurs domaines.
  • Cela signifie que vous devrez payer le coût en essence runique d'une carte signature avec de l'essence runique provenant des domaines de cette carte. S'il y a un symbole [A] dans la description de la carte, celui-ci peut toujours être payé avec l'essence runique de n'importe quel domaine.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : l'abréviation [C] sur une carte possédant plusieurs domaines est traitée comme n'importe quelle essence runique des domaines de cette carte.

Mise à jour des règles : coûts appliqués

  • Il existe une catégorie de compétences qui appliquent un coût à une action en dehors du fait de jouer une carte, comme nous l'avons vu avec des cartes telles que Traqueuse de mages. Ces compétences n'étaient pas assez bien définies. Les joueurs ont compris intuitivement comment elles devaient fonctionner, mais nous souhaitions clarifier le timing précis et le fonctionnement de ces compétences. De plus, nous pouvons leur donner un nom ! Les coûts appliqués par ces compétences sont des coûts appliqués.
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout des coûts appliqués.

Mise à jour des règles : alignement d'Agonie et de « Lorsque je suis éliminé »

  • Les règles d'Agonie ont été modifiées lors de la mise à jour des règles pour Armes spirituelles afin de leur permettre d'utiliser les informations provenant du moment où leur source était sur le plateau. Ce changement était vraiment nécessaire, mais il a laissé d'autres compétences qui se déclenchaient également avec « Lorsque je suis éliminé » à la traîne. Dans cette mise à jour des règles, nous avons élargi les règles afin que toute compétence déclenchée par « Lorsque je suis éliminé » puisse utiliser les informations d'avant l'élimination de sa source.
    • NOUVELLE RÈGLE : alignement des compétences Agonie et « Lorsque je suis éliminé »

Mise à jour des règles : parti avant l'heure

  • Certains effets génèrent une compétence différée qui s'applique ou se déclenche à un moment précis ou possède une certaine durée. La question de savoir ce qu'il advient de ces compétences si ce délai s'écoule ou si la durée prend fin avant que la compétence différée ne soit générée demeurait quelque peu mystérieuse. Faut-il tout de même réaliser l'action ? Ou est-elle simplement ignorée ?
  • Voici la réponse ! Avec la mise à jour des règles de Vendetta, nous avons clarifié le fonctionnement de cette mécanique.
    • NOUVELLE RÈGLE : si la durée d'une compétence différée a pris fin avant qu'elle ne soit générée, la compétence différée n'est pas générée et toute instruction qui s'y rapporte est ignorée.

Mise à jour des règles : définition d'événement

  • Au cours des dernières mises à jour des règles, nous avons fait de notre mieux pour définir des termes qui n'étaient jusque-là pas suffisamment définis ou expliqués. Avec la multiplication des effets de remplacement, et des effets de remplacement qui remplacent des événements plus complexes, nous souhaitions définir clairement ce qu'est un événement dans les règles.
    • NOUVELLE RÈGLE : un événement est le moment unique qui résulte de l'exécution d'une action de jeu ou d'un changement d'état d'un élément de jeu.

Mise à jour des règles : nouveaux effets de remplacement

  • Il y a trois catégories de descriptions qui n'étaient pas définies auparavant. Les règles reconnaissent désormais les trois comme des effets de remplacement :
  • Les compétences qui décrivent la façon dont une unité entre en jeu, ou une action à effectuer lorsqu'une unité entre en jeu, sont des effets de remplacement. Ils remplacent l'unité qui entre en jeu de façon normale par l'unité qui entre dans l'état approprié.
  • Les compétences qui demandent qu'une action de jeu se produise « quand » un événement a lieu sont des effets de remplacement qui remplacent l'événement indiqué par cet événement ainsi que par l'action de jeu effectuée.
  • Les compétences qui donnent pour instruction au joueur « Puis bannissez-le » ou « Puis recyclez-le » sont des effets de remplacement qui sont des abréviations pour « si cela devait quitter la chaîne après être devenu un objet de chaîne finalisé, et que quitter la chaîne n'a pas été donné comme instruction lors de sa propre exécution, effectuez l'action de jeu spécifiée à la place. »
    • NOUVELLE RÈGLE : ajout de nouveaux effets de remplacement

Mise à jour des règles : réutilisation de champ de bataille

  • Cette mise à jour vise spécifiquement à assurer le support des événements compétitifs de haut niveau. Lorsque ces événements souhaitent offrir une expérience de haut niveau plus intense et compétitive, les organisateurs peuvent choisir d'organiser une partie ou la totalité de leurs matchs de haut niveau en format en trois manches gagnantes. Afin de prendre en charge ce format, nous avons besoin de règles qui précisent comment jouer les quatrième et cinquième parties dans une rencontre.
  • De plus, il y a eu des cas où des joueurs pouvaient faire une égalité lors d'un match et devaient potentiellement jouer quatre parties afin de terminer un match en deux manches gagnantes. Dans un tel cas, nous avons besoin de règles pour déterminer comment ils choisissent leurs champs de bataille.
    • NOUVELLE RÈGLE : dans un match en 3 manches gagnantes, lors des parties 4 et 5 du match, les joueurs peuvent présenter un champ de bataille qui a été retiré du match.
    • NOUVELLE RÈGLE : les joueurs ne peuvent réutiliser un champ de bataille de cette manière que s'ils ont déjà présenté chacun de leurs champs de bataille au moins une fois pendant le match, et présenter un champ de bataille un maximum de deux fois par match.
    • NOUVELLE RÈGLE : si aucun joueur n'a remporté de partie, les champs de bataille présentés pour ce match peuvent être réutilisés lors d'un match ultérieur.

Retrait du statut contesté

  • Le statut contesté est très important pour la façon dont les règles de Riftbound gèrent les champs de bataille. Quelque chose que le règlement n'énonçait pas explicitement, mais supposait implicitement, concernait la manière dont le statut contesté est retiré d'un champ de bataille si ce champ de bataille n'est pas conquis et qu'aucune confrontation n'a lieu. Par exemple, si une unité possédant un déclencheur de déplacement est déplacée sur un champ de bataille et que son contrôleur joue Flash en la ciblant, la renvoyant à la base avant que la confrontation ne puisse commencer. Sans règle pour lever le statut contesté dans cette situation, le champ de bataille reste bloqué dans un état contesté perpétuel !
  • On pourrait naturellement supposer que le statut contesté est retiré lorsque le joueur qui l'a appliqué n'a plus aucune unité à cet endroit. C'est ce que les règles indiquent désormais explicitement.
    • NOUVELLE RÈGLE : lors d'un nettoyage, retirez le statut contesté de chaque champ de bataille ne comportant aucune unité contrôlée par le joueur ayant appliqué le statut contesté à ce champ de bataille et où aucune confrontation ou combat n'est en cours. 
    • NOUVELLE RÈGLE : si, à la suite de la suppression du statut contesté, des unités se trouvent sur un champ de bataille non contesté que leur contrôleur ne contrôle pas, leur contrôleur applique le statut contesté à ce champ de bataille. 

Précisions sur le ciblage

  • Pour la première fois depuis que la grande liste de ciblage a été codifiée lors de la deuxième mise à jour des règles d'Origines, nous avons ajouté une nouvelle disqualification pour les éléments qui sont ciblés. Heureusement, dans ce cas-ci, cela devrait être relativement facile à retenir : si un joueur, une zone ou un élément de jeu apparaît uniquement comme une restriction ou une permission pour une action de jeu, alors il ne s'agit pas d'une cible.
  • Cela signifie que Chasseur-né, Bouclier poro et les effets similaires qui vous demandent d'effectuer une action « sur un champ de bataille » ne ciblent pas ce champ de bataille. La restriction ou l'autorisation s'applique à l'action résultante et ne constitue pas une décision prise lors de la finalisation.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : un joueur, une zone ou un élément de jeu n'est pas une cible s'il n'est mentionné que dans le cadre d'une restriction de ciblage pour un autre choix ou dans le cadre d'une restriction ou d'une permission pour une action de jeu. 

Répartition des dégâts

  • Les règles concernant la répartition des dégâts ont été clarifiées. Plus précisément, les règles qui déterminent ce qu'il se passe si la quantité de dégâts à répartir est réduite entre le moment où les cibles sont choisies et celui où le sort ou la compétence se résout.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : si, au moment de la résolution du sort ou de l'effet, le nombre de cibles est supérieur au nombre de dégâts à répartir, le joueur qui contrôle l'effet infligeant les dégâts détermine quelles sont les cibles qui cessent d'être des cibles.
    • NOUVELLE RÈGLE : ce joueur ne peut pas choisir d'avoir moins de cibles que la quantité de dégâts à répartir lorsqu'il choisit quelles cibles cessent d'être des cibles.

Clarification des règles du 2c2

  • Nous avons ajouté quelques précisions concernant les règles spécifiques au 2c2 !
  • Tout d'abord, les points sont partagés par les équipes. C'était probablement évident, mais cela n'a pas été dit explicitement et des clarifications importantes devaient être apportées.
  • Deuxièmement, les champs de bataille contrôlés par un coéquipier pendant l'étape des scores de la phase de départ d'un joueur ne peuvent désormais plus être comptabilisés par l'équipe de ce joueur pendant ce tour et sont pris en compte pour la règle du point de la victoire.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : les points sont partagés par une équipe dans le mode de jeu 2c2.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : le contrôle du champ de bataille est vérifié pendant l'étape des scores.

Ciblage des éléments cachés

  • La formulation de la restriction de ciblage des éléments cachés n'était pas claire quant à savoir si elle s'appliquait à chaque décision de ciblage individuellement ou à l'ensemble de ces décisions collectivement. Nous avons précisé que vous devez traiter chaque choix individuellement lors de l'application de la restriction de ciblage des éléments cachés.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : la restriction concernant les cibles choisies par des effets de sort ou de jeu cachés s'applique à chaque cible séparément et individuellement.

Condition de déclenchement et effet

  • La mise à jour des règles de Déchaînement a apporté d'importants changements à la façon dont les compétences déclenchées sont interprétées. Tous ces changements n'étaient pas clairs, c'est pourquoi nous avons donné une explication plus détaillée dans la FAQ de Déchaînement. Désormais, l'explication issue de la FAQ a été reproduite dans le document des règles de base et les règles ont été clarifiées.
  • En résumé, les compétences déclenchées sont réparties en deux sections. La première section contient la condition de déclenchement, toute condition supplémentaire, les mots « vous pouvez » et un coût présent dans les instructions (« [Faites X] pour [Faire Y] »). N'importe lequel de ces éléments, en dehors de la condition de déclenchement, peut apparaître ou non, mais lorsqu'ils apparaissent à l'endroit approprié dans cet ordre, ils ne font pas partie de la compétence déclenchée en tant que telle qui est placée dans la chaîne. À la place, ils représentent des conditions, des choix et des coûts qui sont décidés avant ou au moment où l'objet de chaîne devient un objet finalisé.
  • Un élément qui a changé dans cette section par rapport à la précédente mise à jour des règles concerne le moment où vous effectuez les choix « vous pouvez » ou « il peut » lorsqu'ils apparaissent en première partie de l'effet d'une compétence déclenchée. Auparavant, ces décisions étaient prises lorsque la compétence se déclenchait afin de prendre en charge les compétences déclenchées « une fois par tour ». Nous avons modifié la formulation de ces règles de manière à ce que la décision soit désormais prise lors de la finalisation. Pour que tout ça soit plus intuitif, vous pouvez considérer que « une fois par tour » ne fait pas référence au déclenchement de la compétence une fois par tour, mais au fait que vous jouez la compétence déclenchée dans la chaîne en tant qu'élément de chaîne finalisé une fois par tour. S'il n'est jamais devenu un objet finalisé de la chaîne, vous ne l'avez pas vraiment « fait » à proprement parler.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : la condition de déclenchement et l'effet ont été précisés et des exemples directs ont été ajoutés.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : le moment d'application de « vous pouvez » ou « il peut » lorsqu'il apparaît dans la première partie de l'effet d'une compétence déclenchée a été modifié pour intervenir lors de la finalisation.

Définitions de « Jouer »

  • Pour réitérer, nous reconnaissons que l'utilisation multiple du terme « jouer » a été un point sensible. Comme mentionné dans la mise à jour des règles de Déchaînement, un changement majeur concernant la formulation et la rédaction des cartes est à venir. Nous pensons que cela rendra le tout nettement plus facile à comprendre. Nous reconnaissons l'impact que cela a sur le jeu et nous ferons de notre mieux pour clarifier les points confus autant que possible en attendant.
  • En termes simples, il existe trois usages pour « jouer » :
    • Jouer en tant qu'action de jeu : lorsqu'un effet vous demande de « jouer une unité » ou de « jouer un sort », jouer signifie « placer la carte ou la compétence dans la chaîne et la mettre en file d'attente pour être finalisée ».
      • Par exemple : Bouclier poro indique « Vous pouvez jouer une unité sur un champ de bataille que vous contrôlez. »
    • Jouer pour les compétences déclenchées : lorsqu'une condition de déclenchement vérifie si une carte est jouée, « jouer » signifie « résoudre ».
      • Par exemple : Yordle moralisateur indique « Lorsque vous me jouez, piochez 1 carte. »
    • Jouer dans tout autre contexte : lorsqu'un effet vérifie si des cartes ont été jouées et que cet effet est autre qu'une condition de déclenchement, « jouer » signifie « finaliser ».
      • Par exemple : Bélier indique « Je coûte [1] de moins pour chaque carte que vous avez jouée pendant ce tour, jusqu'à un minimum de [1]. »
  • Ces trois utilisations, en particulier les deux dernières, ont été clarifiées dans le document des règles de base.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : les compétences déclenchées qui se déclenchent lorsque des cartes sont jouées se déclenchent lorsque l'action de jouer une carte a été complétée par la résolution de la carte. 
    • NOUVELLE RÈGLE : les compétences qui ne sont pas des compétences déclenchées qui vérifient les cartes jouées le font en se référant au fait que lesdites cartes ont été finalisées. 

Ô dégâts, mes dégâts

  • Les dégâts mortels étaient gérés par les règles d'une manière un peu étrange. Il y était fait allusion de manière indirecte dans trois sections différentes et ils n'étaient réellement abordés que dans l'une de ces sections. Cela a rendu les modifications apportées à la définition des dégâts mortels, comme celle de la compétence passive du Dragon ancestral, ambiguës quant à la section concernée parmi les trois. Nous avons précisé dans la FAQ de Déchaînement que les trois occurrences font référence au même concept, et qu'une modification de l'une d'elles les modifie toutes. Le document des règles de base a désormais été mis à jour afin d'inclure cette précision directement dans le texte.
  • En ce qui concerne les dégâts, nous avons défini « vos dégâts » dans la FAQ de Déchaînement comme étant « les dégâts que vous avez infligés à des unités ». Cette définition a désormais été ajoutée directement aux règles.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : les dégâts mortels ont été unifiés dans l'ensemble du document.
    • NOUVELLE RÈGLE : les effets de jeu peuvent faire référence aux dégâts d'un joueur. Cela signifie les dégâts marqués par ce joueur. 

Contrôle des compétences de champ de bataille

  • Les règles présentaient certaines étrangetés concernant le contrôle des compétences de champ de bataille. Dans la FAQ de Déchaînement, nous avons précisé que le joueur qui fait un choix pour une compétence déclenchée d'un champ de bataille sera celui qui est responsable de cette compétence et qui l'ajoute à la chaîne. Nous avons modifié le document des règles de base pour refléter cela directement.
    • NOUVELLE RÈGLE : si une compétence d'un champ de bataille indique qu'un joueur spécifique fait un choix, ce joueur est le contrôleur de la compétence. Il prend la responsabilité de l'ajouter à la chaîne si nécessaire et effectue tous les choix requis par la compétence. Ce joueur est le seul à contrôler la compétence, quel que soit le joueur qui contrôle le champ de bataille. 

Prise en compte des cibles

  • Nous avons précisé quels types de cibles sont pris en compte et dans quelles situations pour les effets qui vérifient le nombre de cibles d'un sort dans la FAQ de Déchaînement ; en particulier pour les cartes comme Peau dure. Cette clarification a désormais été directement intégrée au document des règles de base.
    • NOUVELLE RÈGLE : si un autre sort ou une autre compétence tente de faire référence au nombre d'éléments de jeu, de joueurs ou de zones qu'un objet de chaîne finalisé cible, il inclura tous les choix mal ciblés, mais pas les cibles qui se sont déplacées vers une zone hors du plateau. 

Allez, on s'active

  • Dans la FAQ de Déchaînement, nous avons reconnu que « activer », lorsqu'il apparaît dans la description d'une carte, n'était pas assez défini dans les règles. Grâce à la mise à jour des règles de Vendetta, ce sera réglé !
    • NOUVELLE RÈGLE : certains effets peuvent demander à un joueur d'« activer » une compétence déclenchée citée. Pour ce faire, ce joueur vérifie la condition de tous les effets spécifiés, comme s'il avait rempli la partie nommée de la condition. 

Accélération

  • Dans la FAQ de Déchaînement, nous avons précisé qu'Accélération est une compétence composée de deux parties : un coût supplémentaire optionnel et un effet de remplacement différé qui est généré lorsque vous payez le coût. Cela a désormais été reflété dans les règles elles-mêmes.
    • RÈGLE CLARIFIÉE : payer le coût d'accélération génère un effet de remplacement différé. Même si l'unité perd le mot-clé Accélération lors du processus de finalisation, tant que le coût a été payé, cette unité entrera tout de même en jeu préparée.