核心规则:“化神争锋”系列更新公告

以下是《符文战场》核心规则在“化神争锋”系列的更新

欢迎浏览《符文战场》“化神争锋”系列的更新公告。本次更新内容包括:“化神争锋”系列中的新机制说明,以及部分逻辑和流程错误修正。

本次规则更新的首要目标,是为“化神争锋”新卡牌的中英文同步上市提供为支持!与“破限”系列的规则更新相比,我们将更多精力放在了“化神争锋”的新规则和系统上,没有对游戏的整体机制进行太多更新和改动。虽然我们仍有修复了许多漏洞,并对部分规则进行了阐明和优化,但这方面的比重相较于“破限”系列的规则更新要小一些。

我们的第二个目标是分享做出这些改动背后的原因,帮助大家了解这些改动的目的,以及它们所支持的卡牌或功能。本文并未收录所有新规调整,但我们甄选了其中对社区意义较大、值得深入解释的变更和更新。此外,“破限”系列常见问题中提到的所有改动都已在核心规则文档中复现,为完整起见,也会在下文中提及。

这次规则更新比以往的发布时间稍早一些。我们听取玩家对“破限”系列更新的反馈,适当调整了我们的时间安排。这样一来,就能为裁判和玩家提供充足的时间,以便在首次售前活动开始前阅读相关规则。“化神争锋”规则更新将于2026年7月24日生效。

就说到这里,我们一起来看看“化神争锋”即将迎来的规则变动吧!

“化神争锋”新机制:强化、已强化、解除强化

  • 强化是“化神争锋”的核心机制。单位、装备和传奇都可以强化或解除强化。
  • 强化是一种无限期持续的状态,持续至该卡牌离场或解除强化为止。强化状态本身没有任何效果,但可以被其他效果引用。
  • 本系列中有许多带有强化关键词的卡牌。这是一种附带费用的主动技能。支付费用后,你的单位就能获得强化!只有在该单位未被强化时,你才能激活此技能。
  • 如果一张卡牌拥有强化技能,则通常也会拥有已强化技能:这是一个依赖性关键词,触发条件是该卡牌处于强化状态。卡牌获得强化时,你就能获得这个额外效果!
  • 有些效果还可能要求玩家为一张卡牌解除强化,以作为指示或费用。为卡牌解除强化,就是移除这张卡牌的强化状态。你无法为并未强化的目标解除强化。
    • 新规则:添加“强化”关键词。
    • 新规则:添加“已强化”关键词。
    • 新规则:添加“强化”行动。
    • 新规则:添加“解除强化”行动。
    • 新规则:添加“强化”状态。

“化神争锋”新机制:流转

  • “化神争锋”的第二个核心机制的概念,是通过允许玩家从废牌堆中打出法术,以实现快速的连续施法。这个机制就是流转关键词!
  • 流转是一种出现在法术上的关键词。它既是一种权限,也是一种替代费用。支付法术的流转费用,就可以从废牌堆打出该法术,然后将其放逐。就这样一次性结束。
  • 带有流转机制的卡牌,其文本框上还会有一个特别的符号,表示它们可以从你的废牌堆中发挥效用。这个符号将来会出现在更多的卡牌上——以提醒玩家留意一些废牌堆中的卡牌。
    • 新规则:添加“流转”关键词。

“化神争锋”新机制:燃烧

  • 说到弃牌流玩法,就得提到“化神争锋”的另一大核心机制——玩家可以直接从主牌堆将卡牌放入废牌堆!这就是燃烧关键词。
  • 执行燃烧X时,玩家要将X张牌从主牌堆顶放入自己的废牌堆。当卡牌被燃烧,或当你主动燃烧一张卡牌时,可能会触发某些效果,部分效果还需要计算你一回合内所燃烧的卡牌数量。
  • 燃烧卡牌会使你离燃尽更进一步,但也能为你的废牌堆添加宝贵的流转卡牌。
    • 新规则:添加“燃烧”行动。
      • 风险与价值并存。

“化神争锋”新机制:跳过

  • 这是卡面上首次出现允许玩家跳过自己回合的某个部分的效果。为了实现该功能,我们新增了一个行动:跳过。跳过是一种替代效果,会将本回合中指定的事件或流程替换为“无”。因此该回合中该事件或流程本应引发的任何结果都不会发生。
    • 新规则:添加“跳过”行动。
      • 咻!就这么没了。不会触发,也没有流程。什么都没有!直接跳过!!

“化神争锋”规则支持:宣告卡牌、类型和标签

  • “破限”系列中首次出现让玩家宣告一个标签名称的“夺命名单”之后,“化神争锋”又推出了一张新卡,它会指示玩家宣告一个卡牌的名称。随着此类效果的不断出现,我们需要明确玩家宣告卡牌、类型或标签的流程和其运作方式。宣告特定卡牌名称比指定类型或标签更复杂,并且需要制定一些特殊规则,让玩家在宣告卡牌时能够有一些灵活的空间。
    • 新规则:添加“宣告卡牌、类型和标签”。

“化神争锋”规则支持:无视效果

  • “化神争锋”中新增了一类效果:可以无视特定技能或效果的技能。幸运的是,“未激活文本”机制能帮助我们清晰管理此类效果的运作方式,也能让玩家比较直观地理解。
    • 新规则:添加“无视”效果。

“化神争锋”规则支持:不可选取性

  • 我们在“破限”中推出了一张新卡牌,在满足条件后,可以让一张卡牌无法被敌方的法术和技能选作目标。在“化神争锋”中,我们还会新增多个此类效果,因此我们有必要向大家明确这一类技能的运作方式。我们称拥有此特性的单位为不可选取。
  • 如果一个单位在被某法术或技能选中后变为不可选取,则该法术或技能在结算时将失去目标:与该单位相关的所有指示都会被忽略。这和战场上的单位被“虚空索敌”选为目标后,被反应效果移动到基地、导致该法术失去目标的判定原则是一样的。当“虚空索敌”结算时,任何与该单位相关的指示都会被无视——因为它已不再处于“虚空索敌”所要求的战场上。同样,所有与不可选取的单位相关的指示也会被无视,因为它同样不再是合法目标。
    • 新规则:添加“不可选取性”。

“化神争锋”规则支持:做出新的选择

  • 我们迎来了第二张允许玩家为结算链中的法术重新做出选择的卡牌。为了支持“倒转神通”和这张新法术牌,我们在规则中添加了“做出新的选择”部分,阐明了另做选择的时机、合法性与性质。
    • 新规则:添加“做出新的选择”。

“化神争锋”规则支持:主动技能术语

  • “化神争锋”系列开始,我们将在卡牌文本中采用全新的主动技能术语。在之前的卡牌系列中,我们用“使用”一词来指代激活主动技能,这导致有玩家对激活主动技能与打出卡牌功能上的区别感到困惑。从“化神争锋”系列开始,我们将使用“打出”来指代激活卡牌文本中主动技能的行动。核心规则文档已更新,在讨论主动技能时会同时提及该术语的两种用法。
    • 新规则:“使用”和“打出”现已支持用于主动技能的卡牌文本。

“化神争锋”规则支持:拥有多种类型的卡牌

  • 随着“化神争锋”推出,《符文战场》迎来了第一张拥有多种卡牌类型的卡牌。我们添加了相应规则,明确多类型卡牌的运作方式。
    • 新规则:添加“多类型卡牌”

“化神争锋”规则支持:替换效果与战斗伤害

  • “破限”系列的规则更新中,我们对“抵挡”进行了阐明,为其在更多卡牌上出现奠定了基础。随着“抵挡”机制越来越常见,我们重新审视了替换效果与战斗伤害分配的互动方式。之前的情况比较混乱,“抵挡”作为替换效果时可以改变战斗伤害的分配方式,而其他与伤害互动的替换效果只会在伤害结算时生效。鉴于战斗伤害的分配规则必须非常严格,这导致了一些非常奇怪的状况。
  • 我们进行了一些技术上的处理,以确保所有与伤害互动的替换效果在战斗伤害分配时的运作方式能够保持一致。现在,所有将修改单位在战斗伤害步骤所造成伤害的替换效果,都改为在战斗伤害分配步骤中生效。我们还更新了战斗伤害的分配规则,以消除由此引发的不一致情况。
  • 需要注意的是,当单位拥有像“莲花陷阱”这样能提升伤害的替换效果时,战斗伤害分配会变得稍微复杂一些——因为玩家在分配伤害时,必须将这些替换效果计算在内。虽然复杂度略有提升,但让这些效果拥有相同的触发时机会让整体机制更加直观。因此我们认为,这样的调整是值得的。
    • 新规则:在分配战斗伤害步骤中,将影响最终伤害的替换效果改为在战斗伤害分配步骤中生效。

规则更新:复制指示物

  • 指示物不再是超类型。将其定为超类型会导致多张卡牌的互动方式出现问题,而且也不完全符合直觉。现在起,无论指示物以何种形式被操纵、复制或改变,都将保持指示物属性。同样,卡牌在任何情况下都无法转变为指示物。
    • 新规则:“指示物”是一类固有的游戏物体,就像“卡牌”一样。
    • 新规则:作为游戏物体的指示物无法以任何方式失去其指示物属性。
    • 新规则:作为游戏物体的卡牌无法以任何方式转变为指示物。

规则更新:(资源)可选支付

  • “黛安娜 - 皎月化身”以及对触发式技能处理方式的调整,让玩家们注意到在资源费用的处理上存在一个矛盾:如果效果指示中要求支付法力或符能,并且玩家的符文池中拥有该资源,玩家就无法选择不支付。然而,如果玩家的符文池中没有该资源,且没有任何方法能迫使玩家生成该资源——既然无法生成,那相关的行动就会被无视。我们一直认为后者对玩家来说是一项重要的保护措施,但前者却让这两种情况之间出现了奇怪的矛盾。对玩家来说,被迫消耗资源和生成资源之间的区别其实很小;而拥有尚未消耗的或“浮动”法力或符能的玩家,对比没有这些资源的玩家,却要面对不一样的选择,这种设定会让人感觉不够直观,显得有些混乱。因此,我们将把支付法力和符能改为在所有情况下都是“可选”状态,让这两种情况保持一致。
  • 该更改仅会影响如“黛安娜 - 皎月化身”、“光明未来”、“受诅咒的石棺”等卡牌——这类卡牌会指示玩家支付法力或符能,或指示玩家在不无视所有费用的情况下打出卡牌。无论玩家是否拥有浮动法力或符能,都可以选择不生成这些资源,或选择不消耗这些资源。
  • 这项规则仅适用于法力和符能。只要被指示的玩家有能力,其他所有费用都将强制支付。
    • 新规则:当玩家被指示支付某种资源时,如果其符文池中存在相应资源,则该玩家可以选择从符文池中移除该资源。如果玩家选择不这样做,则无视该指令。

规则更新:多特性卡牌的费用

  • 我们已经和大家对齐了想法,认为用任意特性的符能来支付专属卡牌的符能费用,确实有些奇怪。符能费用的符号使用了对应特性的颜色,玩家在直觉下便会认为应该只能用对应特性的符能来支付这些费用。为了更贴合玩家的直觉,多特性卡牌的符能费用规则已进行更新。
  • 也就是说,你需要用该卡牌对应特性的符能来支付其专属卡牌的符能费用。如果卡牌文本中有[A]符号,则仍然可以用任意特性的符能来支付。
    • 规则阐明:如果卡牌拥有多种特性,则缩写[C]视为该卡牌对应特性的符能。

规则更新:施加费用

  • 有一类技能会对打出卡牌以外的行动施加费用,我们在类似“搜魔人巡管”的卡牌中已经见到了这种技能。这类技能的定义此前不太明确。虽然玩家们能直观理解这类技能的用法,但我们希望能更清楚地说明它们的具体时机和运作方式。另外,我们还可以给这种效果起个名字!由此类技能施加的费用,称为“施加费用”
    • 新规则:添加“施加费用”。

规则更新:绝念与“当我被摧毁时”对齐

  • “铸魂淬炼”规则更新中对绝念的规则进行了调整,允许其使用其效果来源仍在场上时的信息。这是一次很有必要的改动,但它也让其他以“当我被摧毁时”为条件的触发式技能相形见绌,尽管它们的触发条件非常接近。在本次规则更新中,我们扩展了相关规则,允许所有以“当我被摧毁时”为触发条件的技能使用其来源被摧毁前的信息。 
    • 新规则:绝念与“当我被摧毁时”技能对齐

规则更新:错过时机的延迟技能

  • 某些效果会生成一个延迟技能,具有特定的持续时间,或在特定时机可生效或触发。但是如果在该延迟技能生成之前,这个时机就已经过去、或该持续时间已经结束,那么这些技能该如何处理?这个问题一直没有明确界定。你是继续执行这个行动呢?还是直接无视?
  • 这个问题,如今终于得到了解决!在“化神争锋”规则更新里,我们阐明了该情况的运作方式。
    • 新规则:如果延迟技能的持续时间在该技能生成前已结束,则不会生成该延迟技能,且与其相关的所有指示将无视。

规则更新:事件定义

  • 在最近几次规则更新中,我们尽力明确了一些先前定义不清或解释不足的术语。随着替换效果的出现次数增多,以及替换效果所替换的事件变得更加复杂,我们希望在规则中明确界定“事件”的定义。
    • 新规则:事件是指由执行游戏行动或游戏物体状态变化所产生的单一时刻。

规则更新:全新替换效果

  • 此前有三类卡牌文本尚未进行定义。从现在起,规则会将这三种情况都视为替换效果:
  • 描述单位如何进场的技能,或描述单位进场时需要执行特定行动的技能,属于替换效果。该效果会用以特定状态进场的该单位来替换以正常状态进场的该单位。
  • 指示“某事件发生时”(不包括触发式技能的“当/在……时”)执行一项游戏行动的技能属于替换效果,会用该事件以及要执行的游戏行动来替换原本的事件。
  • 指示玩家“然后将其放逐”或“然后将其回收”的技能属于替换效果,实际上相当于“如果它在变为已确认的结算链项目后将离开结算链,且离开结算链不是由其自身执行指示导致的,则改为执行指定的游戏行动”。
    • 新规则:添加新替换效果

规则更新:战场复用

  • 此项更新主要服务于高水平的竞技赛事。此类赛事如果希望为晋级选手带来更激烈、竞争性更强的淘汰赛体验,可以选择将部分或全部的淘汰赛设为五局三胜制。为了适配五局三胜赛制,我们需要制定规则,明确在对局中的第四局和第五局该如何进行。
  • 此外,曾经出现过玩家打成平局的情况,导致在一场三局两胜的比赛中,可能需要打满四局才能决出胜负。在这种情况下,我们需要制定选择战场的规则。
    • 新规则:在五局三胜制的比赛中,第四局和第五局时玩家可以选择已被移出游戏的战场。
    • 新规则:只有在比赛中每个战场都已至少使用过一次的情况下,玩家才能以这种方式复用战场,并且每个战场在一场比赛中最多只能使用两次。
    • 新规则:如果没有玩家赢得比赛,则该场比赛出现的战场可以在后续的对局中再次使用。

争夺状态移除

  • 争夺状态对于《符文战场》的战场管理规则至关重要。之前,规则中没有明文说明,但默认了非常重要的一点:如果某个战场既没有被征服,也没有发生法术对决,那么该战场的争夺状态会被移除。例如,如果具有移动触发效果的单位被移动到战场上,而其控制者以该单位为目标打出闪现,在法术对决开始前将其送回基地。在这种情况下,如果没有规则来移除争夺状态,该战场就会一直卡在争夺状态中!
  • 一般来说,大家都会自然地认为:当施加争夺状态的玩家在该处没有任何单位时,争夺状态会被移除。这正是我们要在规则中明确的内容。
    • 新规则:在清理阶段,如果某个战场上没有由施加争夺状态的玩家控制的单位,且该战场上没有正在进行的法术对决或战斗,则移除该战场的争夺状态。 
    • 新规则:如果移除争夺状态导致某个未处于争夺状态的战场上存在不受其控制者控制的单位,则该单位的控制者会对该战场施加争夺状态。 

目标选取补充说明

  • 自从第二次“起源”规则更新正式确定了庞大的目标选取列表后,我们首次新增了一项不视为选取目标的规则。幸运的是,这种情况应该比较好记:如果某个玩家、区域或游戏物体只是受到了某项游戏行动的限制或许可而出现,则不视为选取目标。
  • 也就是说,“狩猎律动”、“前来相助”等指示你执行动作“到一处战场”的类似效果,并不将该战场选取为目标。该限制或许可适用于作为结果产生的行动,而不是确认时所做的决策。
    • 规则阐明:如果某个玩家、区域或游戏物体只是作为另一个选择的目标选取限制,或只是作为某项游戏行动的限制或许可,则不视为被选择的目标。 

分摊

  • 我们进一步阐明了分摊伤害的规则。尤其是在选择目标和该法术/技能结算的时机之间,如果发生了分摊的伤害量变少时该如何处理的问题。
    • 规则阐明:法术或效果结算时,如果目的数量多于可供分配的伤害,则由造成该伤害的效果的控制者决定哪些目不再成为目
    • 新规则:该玩家在选择哪些目不再作为目标时,不能让选择分摊的目标数少于其可分配伤害的数量。

2v2规则补充说明

  • 我们对2v2专属规则进行了进一步阐明!
  • 首先,分数在队伍成员之间共享。这条规则虽然很明显,但之前的规则中并没有直接说明,此外还有一些重要的细节需要阐明。
  • 其次,在回合开始阶段的得分步骤中由一名玩家控制的战场,该玩家的队伍在本回合内不再能从中得分,并且该战场会被计入制胜分的判定。
    • 规则阐明:在2v2模式中,分数在各队内部共享。
    • 规则阐明:在得分计算步骤检查战场控制权。

待命目标选取

  • 关于待命目标选取的限制文本表述不够清晰,让人难以判断它是针对每一次选取分别生效,还是对所有选取统一生效。我们已进行阐明,在进行待命目标选取限制时,每一次选取都会单独处理。
    • 规则阐明:待命法术和打出效果的选取目标限制会分别且单独适用于每个选取的目标。

触发条件与效果

  • “破限”规则更新对触发式技能的解析方式带来了重大变革。但并不是所有改动都很直观,因此我们在“破限”常见问题中做了更详细的说明。现在,常见问题中的说明已被收录进核心规则文档,相关规则也已得到阐明。
  • 简而言之,触发式技能分为两个部分。第一部分包含触发条件、额外条件声明、“你可以选择”句式,以及指示中的费用(“[执行X],以此[执行Y]”)。除了触发条件之外,这些要素不一定全部会出现,但当它们以正确的顺序出现在相应位置时,它们并不属于实际进入结算链的触发式技能的一部分。相反,它们代表的是在结算链项目变成已确认项目之前或当时的条件、选择和费用。
  • 与上一次规则更新相比,这一部分有一项变动:当“你可以选择”或“其可以选择”出现在触发式技能效果的开头时,你做出决策的时机发生了变化。此前,这些决策是在技能触发时做出的,以支持“每回合限一次”的触发式技能。我们已经调整了这些规则的表述,现在可以在确认时做出决策了。为了帮玩家直观地进行理解,可以把“每回合限一次”理解为:不是该技能每回合只能触发一次,而是你每回合只能将该触发式技能转变为已确认的结算链项目一次。如果它并未转变为已确认的结算链项目,就不视为你已经完成了“这一次”。
    • 规则阐明:触发条件和效果更加清晰,并提供了直接示例。
    • 规则阐明:当“你可以选择”或“其可以选择”出现在触发式技能效果的开头时,其时机更改为确认步骤。

“打出”的定义

  • 重申一下,我们知道“打出”这个词的多重用法一直让大家感到困扰。正如在“破限”规则更新中所述,我们即将对卡牌模板和措辞进行重大调整,以便让相关规则变得更加容易理解。我们理解这会影响游戏体验,在此期间我们会尽力为大家阐明所有疑惑。
  • 简单来说,“打出”有三种用法:
    • 作为游戏动作的“打出”:当某个效果指示你“打出一名单位”或“打出一个法术”时,“打出”指的是“将该卡牌或技能放入结算链,并排队等待确认”。
      • 例如:“前来相助”的效果为:“你可以选择将一名单位打出到你控制的一处战场。”
    • 触发式技能中的“打出”:当触发条件检查一张牌是否被打出时,打出指的是“结算”。
      • 例如:“约德尔教官”的描述为:“当你打出我时,抽一张牌。”
    • 在其他情况下的“打出”:当某个效果检查卡牌是否已被打出,并且该效果不是触发条件时,打出表示“确认”。
      • 例如:“攻城锤”的描述为:“你在本回合内每打出过一张牌,我的费用便减少[1],不得低于[1]。”
  • 这三种用法,尤其是后两种,已经在核心规则文档中进行了明确说明。
    • 规则阐明:所有在卡牌被打出时触发的触发式技能,会在卡牌效果结算使得该卡牌的打出行动完成时触发。 
    • 新规则:非触发式技能在检查卡牌是否被打出时,“打出”指的是这些卡牌是否已在结算链上完成确认。 

关于伤害

  • 之前,规则中对致命伤害的处理方式有些奇怪。有三个不同的部分间接提到了它,但只有其中一个部分明确提到了它的名字。这让致命伤害的定义发生了变化(比如远古巨龙的被动技能),导致玩家不清楚到底要使用三个部分中的哪一个。我们在“破限”常见问题中已明确说明,这三处提到的都是同一个概念,对其中任意一处的修改都会影响全局。现在,核心规则文档已更新,相关说明已直接写入正文。
  • 关于伤害,我们在“破限”常见问题中将“你的伤害”定义为“你标记在单位上的伤害”。该定义现已直接添加到规则中。
    • 规则阐明:致命伤害的定义已在全局规则中统一
    • 新规则:游戏效果可以引用玩家的伤害。玩家的伤害表示由该玩家标记的伤害。 

战场技能的控制权

  • 规则中对战场技能控制权的说明存在一些奇怪之处。我们在“破限”常见问题中已阐明,战场的触发式技能,由拥有其决策权的玩家对其负责并将其放入结算链。我们已直接在核心规则文档中进行了相应修改。
    • 新规则:如果战场的技能要求一名玩家做出选择,则该玩家是该技能的控制者。如适用,则由该玩家负责将其加入结算链,并做出该技能所要求的所有决策。该技能由且仅由该玩家控制,与战场的控制者无关。

目标数量计算

  • 我们在“破限”常见问题中已阐明,哪些类型的目标以及在什么情况下会被计入法术目标数量,特别是针对像“击退”这样的卡牌效果。该说明现已直接纳入核心规则文档。
    • 新规则:如果其他法术或技能尝试引用某个已确认的结算链效果所指定的游戏物体、玩家或区域的数量,则该数量包括所有指定失效的目标,但不包含已置入非场地区域的目标。

关于激活

  • “破限”常见问题中,我们提到卡牌文本中的“激活”在规则中定义不够明确。在“化神争锋”规则更新中,我们对其进行了技术化的定义。
    • 新规则:某些效果可能会指示玩家“激活”指定的触发式技能。为此,该玩家需检查所有指定效果的条件,以确保指定条件中的所有要求都已得到满足。

关于急速

  • “破限”常见问题中,我们阐明了急速是由两部分组成的技能:可选的额外费用,以及在你支付该费用时生成的延迟替换效果。这一点现已纳入规则。
    • 规则阐明:支付急速费用会生成延迟替换效果。即使该单位在确认过程中失去了急速关键词,只要已支付费用,该单位仍会以活跃状态进场。