Test des règles de début de partie
Cette première année de Riftbound fut incroyablement passionnante, et nous avons beaucoup appris au cours de l’année écoulée. S'il y a bien quelque chose qui n'a pas changé, c'est notre volonté de nous adapter pour rendre le jeu plus agréable et intéressant pour tout le monde.
Nous avons remarqué que le fait de jouer en premier dans l'ordre des tours entraîne un taux de victoire plus élevé que nous ne le souhaiterions, et, parallèlement à la refonte prochaine du format et des règles prévue pour Héritage, nous souhaitons également améliorer davantage l'expérience de jeu Riftbound en apportant quelques ajustements sur ce point. Nous avons identifié trois modifications possibles qui permettraient de nous rapprocher d'un taux de victoire de 50 % indépendamment de quel joueur joue en premier ou en second.
Afin d'évaluer quelle solution est la meilleure, nous allons tester de nouvelles règles lors d'événements à travers le monde (en dehors des tournois majeurs).
S'agit-il d'une mise à jour des règles ? Dois-je suivre les éléments mentionnés dans cet article lors de ma Nexus Night, ou lors de mon prochain match de tournoi régional ?
Non. Actuellement, nous testons des modifications lors de certains événements afin d'équilibrer le taux de victoire indépendamment de l'ordre de jeu.
À terme, ces changements seront intégrés aux règles de base de Riftbound, mais nous souhaitons d'abord recueillir davantage de données afin de déterminer laquelle de nos solutions potentielles fonctionne le mieux avant de prendre une décision définitive.
Alors, quels sont les changements envisagés ?
Le problème à régler est le suivant : avoir le premier tour offre un taux de victoire plus élevé que ce que nous souhaiterions. Cela signifie que canaliser une rune supplémentaire, le bonus actuel pour jouer en second, n'est pas un avantage suffisant pour compenser le bénéfice de pouvoir jouer en premier.
Voici ce que nous allons tester pour y remédier. Nous insistons sur le fait qu'il ne s'agit que d'un test pour le moment. Nous déterminerons quels changements seront définitivement intégrés aux règles de Riftbound une fois les tests terminés.
- Nous modifions la prise de décision concernant l'ordre des tours afin qu'elle ait lieu avant la sélection des champs de bataille. Après la sélection des champs de bataille, les interactions avec la réserve ont lieu si nécessaire, puis les champs de bataille sont révélés.
- Nous souhaitons que le choix de jouer en premier ou en second soit un engagement ferme avant que le champ de bataille de votre adversaire ne soit révélé.
- Dans les matchs en deux manches gagnantes, vous pourrez désormais faire chaque choix de champ de bataille en connaissant l'ordre de jeu.
- Dans les matchs en une seule manche, la sélection du champ de bataille restera aléatoire, mais vous saurez lequel de vos champs de bataille a été sélectionné avant la phase d'interaction avec la réserve. Votre adversaire sera révélé après l'interaction avec la réserve.
- Cela signifie que les interactions avec la réserve peuvent avoir lieu en ayant une connaissance complète de votre ordre de jeu et de votre champ de bataille. Cela élimine la difficulté supplémentaire consistant à devoir réfléchir à votre sélection de cartes et de champ de bataille sans savoir si votre adversaire choisira de commencer ou non lors des manches suivantes d'un match en trois manches gagnantes.
- Nous ajoutons un autre avantage au fait de jouer en second. Lors des phases de test de ces nouvelles règles, le joueur qui joue en second bénéficiera d'un des avantages suivants, en plus de canaliser trois runes lors de son premier tour :
- Il commencera à 1 point. Ou
- Il piochera une carte supplémentaire. Ou
- Il effectuera une prédiction avant de piocher ses premières cartes.
En résumé, nous étudions si l'avantage de cartes, la qualité des cartes ou les points auront le plus d'impact sur le taux de victoire lié à l'ordre de jeu. Le personnel de l'événement communiquera clairement avant chaque événement si la solution A, B ou C sera testée.
Chacune de ces solutions proposées présente ses propres avantages et inconvénients, et nous aimerions vous expliquer certaines des réflexions qui les sous-tendent.
Commencer à 1 point
Le principal inconvénient du fait de jouer en second est d'être désavantagé en termes d'opportunités de marquer des points. Avec cette solution, le premier joueur commence la partie avec l'avantage du développement de plateau, puisqu'il prend le premier tour, mais le deuxième joueur a l'avantage des points pour contrebalancer. Il s'agit du changement le plus extrême qui nous intéresse, mais nous pensons qu'il est utile de tester une modification qui interagit directement avec le système de score, central dans l'avantage de jouer en premier.
Piocher une carte supplémentaire
Avoir plus de cartes que votre adversaire est un avantage dans un jeu de cartes, et de nombreux jeux donnent une carte supplémentaire au joueur qui joue en second. Cela augmente la probabilité que le second joueur ait la carte dont il a besoin au moment opportun, et le matériel supplémentaire lui confère également un avantage dans les parties longues qui se jouent à l'usure.
Nous avons envisagé de retirer la pioche du premier joueur lors de son premier tour, mais nous avons finalement décidé que cela entraînerait un changement trop important dans la façon dont les joueurs devraient construire leurs decks. Donner une pioche de carte supplémentaire au second joueur conserve l'idée générale de création de deck et s'accorde bien avec le fait de lui offrir une rune supplémentaire, c'est pourquoi nous avons choisi de tester cette version.
Prédire avant la première pioche
Il s'agit d'une version plus souple de la règle précédente. Si obtenir une carte supplémentaire est excessif, nous pensons qu'il pourrait suffire de permettre au second joueur de contrôler sa première pioche en fonction du choix du champ de bataille et du premier tour de jeu de son adversaire. Nous pensons que la carte supplémentaire est une solution plus simple, mais nous aimerions tester cette alternative au cas où l'autre solution s'avère trop puissante.
À quoi ces solutions ressemblent-elles en pratique ?
Voici comment se dérouleront vos parties si vous participez à une session de test. (Aussi, avec ces règles proposées, la procédure de début de partie sera davantage harmonisée entre les formats en une manche gagnante et en deux manches gagnantes.)
2 manches gagnantes
- Vous décidez quel joueur joue en premier ou en second.
- Vous sélectionnez les champs de bataille et vous les placez face cachée.
- Vous interagissez avec la réserve (à la deuxième et la troisième manche).
- Vous révélez les champs de bataille.
- Vous effectuez le mulligan.
- Le premier joueur canalise 2 runes et pioche 1 carte.
- Le second joueur canalise 3 runes. Il prédit ensuite 1 carte, ou pioche une carte supplémentaire, ou commence avec 1 point. (Nouveau)
1 manche gagnante
- Vous décidez quel joueur joue en premier ou en second.
- Vous sélectionnez aléatoirement les champs de bataille.
- Vous regardez votre champ de bataille sans le révéler à votre adversaire. (Nouveau)
- Vous interagissez avec la réserve.
- Vous révélez les champs de bataille.
- Vous effectuez le mulligan.
- Le premier joueur canalise 2 runes et pioche 1 carte.
- Le second joueur canalise 3 runes. Il prédit ensuite 1 carte, ou pioche une carte supplémentaire, ou commence avec 1 point. (Nouveau)
Dans les formats en une comme en deux manches gagnantes, vous pourrez désormais interagir avec votre réserve en connaissant votre champ de bataille et votre ordre de jeu, mais pas le champ de bataille de votre adversaire.
Où auront lieu les phases de test ?
Nous testerons ces ajustements lors d'événements à travers le monde, en dehors des tournois majeurs. Des phases de test auront notamment lieu lors des :
- Championnats de ville de la saison Radiance en Chine.
- Défis standard du vendredi et du dimanche du prochain championnat régional européen à Stuttgart.
Nous resterons en contact avec les responsables de tournoi concernant la logistique, et les règles en cours de test seront communiquées à tous les participants aux événements.
Si vous souhaitez tester ces règles lors de parties locales ou amicales, n'hésitez pas ! Nous gardons un œil sur l'ensemble de la communauté, notamment sur les discussions ainsi que vos retours. Cela dit, vous n'avez pas à vous sentir obligés de modifier votre façon de jouer tant que nous n'aurons pas publié de mise à jour officielle des règles. Les Skirmishes, les Showdowns et les autres événements à haut NPO ne doivent pas tester ces règles, sauf indication contrairement directement communiquée aux organisateurs de tournois.
Pourquoi effectuer des tests lors des événements ?
Tester les modifications des règles lors d'événements de plus grande envergure nous offre un ensemble de données bien plus vaste sur lequel nous appuyer. Avec bien plus de joueurs testant ces changements, nous pouvons avoir une bien meilleure idée des solutions qui nous rapprochent d'un taux de victoire de 50 % indépendamment de l'ordre de jeu.
Au-delà des chiffres, nous souhaitons également nous assurer que ces solutions proposées offrent une expérience de jeu agréable, et c'est là que vos retours entrent en jeu !
Quand les règles testées seront-elles effectivement appliquées à l'échelle mondiale ?
Nous prévoyons d'analyser et de creuser plus en profondeur dans les données de la saison Radiance afin de prendre une décision en vue du lancement de notre sixième set, Héritage.
Vous pouvez vous attendre à ce qu'un ajustement officiel des règles (ou une annonce indiquant qu'il n'y aura aucun changement) soit inclus dans les notes de patch du set Héritage, accompagné de nos explications et de nos conclusions. La communauté est extrêmement importante à nos yeux, et alors que nous apportons ces changements pour aider Riftbound à se développer, c'est un véritable plaisir de vous embarquer dans cette aventure et d'inclure vos retours afin d'améliorer encore le jeu que nous aimons tous.