《符文战场》首份禁卡表公布
生效日期:2026年3月31日
以下卡牌禁止在《符文战场》标准构筑赛事中使用:
卡牌
- 预判攻势
- 德莱文 - 血斧飞旋
- 战或逃
- 废料堆
战场
- 幻梦之树
- 力量方尖碑
- 劫掠船巷

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《符文战场:英雄联盟对战卡牌》的诸位玩家好!
我是Dave Guskin,今天想和大家聊聊本次禁卡决定,以及设计团队对《符文战场》的竞技环境作出这些调整,究竟是基于哪些理念。关于本次更新,我邀请了卡牌系列设计负责人Jon Moormann在下方的视频中为大家详细讲解相关内容——他是最直接参与这些调整的人,一定能给大家讲清楚!大家也可以在下文中,阅读我与设计团队关于这些决策思路的进一步说明。
在进入今天的正题之前,我们首先想强调一点:我们充分理解本次禁卡决定会广大玩家造成怎样的影响。对我们来说,禁用卡牌是件非常严肃的事,《符文战场》有史以来的首次禁卡更是非同寻常。我们的宗旨始终是:哪怕面临重重困难,也要以《符文战场》玩家的最大利益为重。我们致力于就游戏的相关事务与玩家保持坦诚、直接的沟通。今天,我们也将继续秉持这一原则,为大家详细解析禁用这些卡牌和战场的决策过程与背后考量。
理念
我们会在何时禁用卡牌?鉴于这是《符文战场》的首次禁卡,我想借此机会,简要说明我们作出禁卡决定的时机与原因。在某种程度上,这套判断标准仍在逐步完善中;本次禁卡对《符文战场》竞技环境产生的影响,将为我们提供重要参考;未来的决策也会综合考虑这些影响与玩家的整体反馈。
在决定是否禁用某张卡牌时,我们主要关注以下几种因素:
- 这张卡牌的出场率是否已经达到了影响游戏健康的程度?
- 我们不希望游戏的竞技环境在较长时间内被某张传奇、某个特性或某种打法所主导。在判断这一点时,我们会综合考量多种因素,例如该卡牌对各级组织化赛事的影响,以及它在重大赛事中的出场率。
- 这张卡牌引发的问题,是否会随着时间的推移而恶化?
- 某些类型的问题更容易随着时间的推移不断恶化。尤其是费用较低且注重配合的卡牌——随着卡池的扩充,其往往能与越来越多的卡牌产生配合,强度也因而不断攀升。如果我们认为某张卡牌迟早需要调整,就会倾向于尽早行动,而不是继续等待。
- 这张卡牌是否会助长以其它方式对游戏产生负面影响的打法套路?
- 我们关注的不只是数值强度,玩家的游玩体验也同样重要。《符文战场》具备一定的复杂性,这也是竞技型玩家的乐趣所在。不过,我们不希望对局体验变得极其折磨,也不希望比赛的耗时被无限拉长。
单独触及上述某一项因素,并不足以让我们对某张牌或某副卡组采取行动。但结合具体情况来看,这些因素可能会相互叠加与放大,最终促使我们考虑禁用相关内容。
为什么不修改规则,或通过勘误修改卡牌?
既然如此,与其禁用卡牌,为什么不直接调整卡牌,或在适当情况下修改底层规则,以此来削减强度和改善体验呢?我们确实会通过勘误修改卡牌,也会不断调整规则。《符文战场》每推出一个新系列,都会加入新的规则、新的卡牌,而我们希望这种变化能让游戏保持新鲜感与趣味性。
但此类调整的首要目的,是保障游戏的长期健康发展:要么是现有规则无法妥善支持相关内容,因此必须作出修改;要么是需要明确某张卡牌或某项规则的预期运作方式。我们不会将修改卡牌或规则作为调节竞技环境的“平衡手段”。
为什么不限制卡牌的使用数量,或采用其它限制方式?
当问题出在某张特定卡牌上时,对其进行限制反而可能让问题更加突出。例如,比赛可能演变成双方比拼谁先抽到卡组中仅有的那张牌,从而进一步放大随机性的影响。而在可预见的未来里,我们没有推行此类计划的打算。未来会不会改变还很难说,但我们短时间内不会进行类似处理,大家可以放心。
此外,我们希望团队对竞技环境作出的一切干预都能简单明了地传达。“这张卡以后不能使用”,显然要比“这张卡只有在特定情况下才能使用”,或“尽管卡面没有注明,但这张卡的效果已经完全改变”更加清晰易懂。
奇迹卡组
近期,几种围绕同一套混沌卡牌为核心的卡组逐渐兴起。它们可以快速抽取牌堆里的大部分卡牌,并在同一回合内打出一系列费用低于应有水平的单位。玩家们将这些卡组统称为“奇迹”卡组。这些策略取得了非常亮眼的成绩,但需要执行大量游戏行动,不仅耗时极长,也要求使用者处理数量庞大的决策。在比赛中,由于这些卡组会占用大量时间,也导致了严重的赛程延误。


我们认为,这种卡组并不利于游戏环境的健康发展,也不希望玩家在使用混沌传奇时,感觉自己总是必须选择这套核心牌。更重要的是,随着卡池的不断扩充,支持这类策略的卡牌只会进一步增强。基于这些原因,我们决定禁用预判攻势和废料堆——这两张卡牌不仅能让玩家快速过牌,又能以过于高效(甚至是零成本)的方式取得手牌优势。
德莱文
第二个问题,是强度明显超出正常水平。除了不同形式的奇迹构筑外,中速德莱文卡组的出场率和强度也都超出了合理的范畴。
要针对德莱文卡组进行调整并不容易,因为它最显著的强度来源是其传奇——荣耀行刑官。然而,禁用一张传奇,实际上就相当于禁止所有玩家使用德莱文。因此只有在万不得已的情况下,我们才会这样做。德莱文卡组兼具强大的传奇、出色的英雄、高效的卡池,以及与整体策略高度契合的战场,却没有一张像“预判攻势”之于奇迹卡组那样明显超模的单卡。这些元素单独拿出来看都不足以引起担忧,但结合在一起,却造就了一套在当前环境中的出场率和胜率都高到令我们无法接受的卡组。坦白来说,我们当初在设计德莱文传奇及其卡组强度时犯了一个错误。开发新游戏并不容易,而我们此前的步子确实迈得太快了。

为了解决这个问题,我们决定禁用德莱文 - 血斧飞旋。能够稳定在第二回合打出如此强力的行动,不仅为德莱文卡组的构筑者提供了相当大的自由度,也会在游戏前期形成令对手难以应对的压力。由于起源系列中的荣耀行刑官 - 夸耀角斗士仍可使用,德莱文卡组依然能够在各个特性中使用选定英雄。
最后,我们还将禁用战或逃,以进一步限制混沌卡组的整体强度。无论从手牌中打出,还是从待命状态打出,这张卡都能抵消战斗或保护友方单位。在这种极高灵活性的加持下,这张牌在太多场景中都能成为同类效果的最优选择。虽然我们希望这种设计能成为混沌玩法的核心要素,但“战或逃”的强度已经明显过高,挤压了其他合理设计的生存空间。“战或逃”的禁用,将为《符文战场》的其他特性提供空间,使其更好地与混沌抗衡。

战场
战场在《符文战场》中有其独特的机制,这也带来了特殊的设计挑战。因此,在评估它们时,我们不能完全沿用主牌堆卡牌的标准。战场会在对局开始时登场,通常无法被修改或摧毁,且可以塞进任何一套卡组,完全不受英雄或特性的限制。正因如此,与其他类型的卡牌相比,战场更容易引发环境泛滥与对局同质化的风险。
鉴于《符文战场》已经拥有相当数量的战场,且每个新系列都会带来更多选择,再结合它们本身的高度通用性,即便我们禁用其中某些战场,玩家依旧拥有充足的选项去寻找替代方案,以维持其构筑的预期收益。
在评估某个战场对《符文战场》的影响时,“这个战场能够支持某种策略或战术”与“这个战场正在主导整个游戏”之间存在着本质的区别。我们认为,下方列出的战场显然已经越界,演变成了后者。

第一张是劫掠船巷,它会助长缺乏互动的玩法模式——在同一场对局中双方都携带它时,这个现象尤其明显。玩家不会展开有意义的对决与互动,也不会尝试据守,而是会直接选择撤退。在德莱文的卡组中,这张卡的强度也异常突出,因为对手一旦撤退,就会让德莱文的玩家抽一张牌;而在征服本就强于据守的特性中,这张卡同样会进一步放大这种优势。

第二张是幻梦之树,由于在双方回合中都能使用,这处战场不仅会扭曲卡组构筑,还能提供强大的过牌能力。这种程度的过牌能力,本应构成不同特性之间的优势或劣势;而“幻梦之树”在当前环境中的出现,却让卡组获得了过于稳定的表现。

最后,我们还将禁用力量方尖碑,因为它在最强势的卡组中过于泛滥,也压缩了卡组构筑中原本有趣的取舍环节。通常在构筑卡组时,玩家需要同时为先手与后手的对局情况做好准备,因此卡组中应当包含不同梯度的法力费用;而“力量方尖碑”却允许玩家规避这项限制,使其无论先后手都能稳定抵达相同的法力费用节点,进而降低了对局的多样性。
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通过本次禁卡,我们希望让各种形态的奇迹卡组在出场率和强度上降降温,同时也让德莱文及其他混沌体系卡组适度回调,与环境中的其他卡组站在更加平等的位置上竞争。
感谢大家的支持,我们非常期待看到各位在新环境中的精彩表现!